您現在的位置是:首頁 > 藝術

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

由 觸樂 發表于 藝術2022-09-11
簡介”一名前員工說,“在Telltale,很多時候你會覺得公司根本不需要你

行屍走肉第一章救誰

2012年,在一個燈光閃耀的舞臺上,在現場觀眾的尖叫和喝彩聲中,《星際迷航》女演員佐伊·索爾達娜公佈了Spike電子遊戲頒獎盛典的年度遊戲獎項得主:《行屍走肉》。

對於開發商Telltale Game來說,這是一次偉大勝利。作為一款根據同名熱門殭屍題材電視劇改編的遊戲,《行屍走肉》注重敘事和玩家情感體驗,在年度遊戲獎項評選中擊敗了《恥辱》《質量效應3》等開發團隊規模達到數百人、製作成本高達數千萬美元的作品。

Telltale聯合創始人Kevin Bruner和Dan Connors,《行屍走肉》創作者羅伯特·柯克曼登臺領獎。柯克曼雙手從索爾達娜手中接過一個大型的黑色雕塑,然後將它遞給Bruner和Connors,Bruner則在舞臺上向另外兩人揮手致意:Sean Vanaman和Jake Rodkin——《行屍走肉》遊戲的聯合創作者。在兩位衣裝靚麗的女士引導獲獎者走下舞臺前一刻,Vanaman突然將雕塑從Burner手中拿走,說:“我們與這個星球上最有才華的人們一起工作。”

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

Kevin Bruner和Dan Connors

在當時,Telltale是一家員工不到100人的工作室,與動輒擁有數百乃至數千名員工的大型工作室相比規模較小。在人們普遍認為玩法比故事更重要的遊戲行業,Telltale卻極其注重敘事和塑造角色。隨後幾個月裡,《行屍走肉》繼續收穫各種獎項,而這間在一年前還財務緊張的工作室開始快速招聘新員工,短短几年團隊規模擴大了三倍。

Telltale吸引了許多好萊塢IP製作方的關注,開始推出根據《蝙蝠俠》《權力的遊戲》和《銀河護衛隊》等改編的衍生遊戲——與《行屍走肉》相仿,這些遊戲作品也更注重敘事和情感體驗,而非誇張的動作場面。

但Telltale的崛起似乎只是曇花一現。2017年11月,這家公司宣佈裁員90人,佔員工總人數的大約四分之一。這個訊息令Telltale的部分員工感到震驚。不過在另外一些人看來,這是連續幾年來Telltale公司文化的必然結果:在Telltale的工作環境下,員工長期加班,高層管理方式令人壓抑,創作陷入停滯(The Verge採訪了超過十名Telltale前員工和在職員工,他們當中的絕大多數要求匿名)。雖然部分問題是Telltale和管理層所獨有的,但這家開發商遇到的許多麻煩具有典型性,反映了困擾整個電子遊戲行業的某些不穩定、不具備可持續性的做法。

在遊戲行業,惡劣工作環境的最大受害者幾乎總是開發者,即那些真正製作遊戲的人。裁員現象在業內很普遍,即便那些成功的工作室也經常在專案截止日期前僱傭大批開發者趕工,到遊戲發售或專案被取消後又將他們裁掉以削減成本……過度勞累、工作無保障和身體透支等情況都令開發者擔憂;超過四分之三開發者稱曾在“連續加班”的環境下工作,平均每天工作時間最長可達到20個小時,每週工作時間超過100個小時。

這些做法似乎已經成了電子遊戲開發文化中的一部分,導致開發者苦不堪言。

Telltale的故事——其崛起、衰落以及潛在變革——不僅僅是這一間工作室的敗局。它讓我們看到在年收入規模達到360億美元的電子遊戲行業(注:2017年美國遊戲業總體收入,ESA資料),某些糟糕做法是如何折磨、壓迫最忠誠和最有價值的員工的。

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

Telltale在冒險遊戲品類的餘燼中誕生。冒險遊戲一度是PC遊戲的代名詞,在《國王密使》《猴島的秘密》和《Myst》等流行作品中,玩家的創造力、想象力和解謎技巧是最重要的工具。在上個世紀80年代後期和90年代初,冒險遊戲開發商雪樂山(Sierra)和盧卡斯藝界(LucasArts)乃業內巨頭,但到90年代後期,冒險遊戲的風頭逐漸被射擊遊戲和3D遊戲蓋過。

Telltale的三位創始人——Bruner、Connors和Troy Molander——都曾供職於盧卡斯藝界。當他們在2004年創辦Telltale並重新制作《Sam & Max》《猴島》等曾經廣受玩家歡迎的盧卡斯藝界遊戲時,冒險遊戲被人們普遍認為已經“死亡並被埋葬”。

為了讓這種風格的遊戲重新成為主流並賺錢,Telltale創始人決定專注於提升互動敘事和角色扮演的深度。2007年,Telltale獲得了超過600萬美元風險投資,不過這也意味著他們需要向投資方證明自身的增長潛力。

和電影業的情況相仿,與打造原創IP相比,使用授權IP的成本更低,風險也相對較小。考慮到這一點,Telltale決定將公司資源用於與IP方合作,根據《回到未來》《侏羅紀公園》和《行屍走肉》等流行IP製作遊戲。

2011年,Telltale推出的《侏羅紀公園》(Jurassic Park: The Game)口碑欠佳,被評論家們批評“不達標”“令人失望”。但Telltale隨後推出的《行屍走肉》成了公司歷史上最讓人興奮的遊戲:圍繞具有高辨識度的熱門電視劇IP,Telltale開發團隊充分發揮了在敘事方面的優勢。

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

《侏羅紀公園》(Jurassic Park: The Game)

《行屍走肉》並非一款角色四處闖蕩、解決謎題的典型冒險遊戲,而是集中呈現了主角Lee和他拯救並保護的小女孩Clementine之間的父女式關係。與Telltale的其他作品相比,《行屍走肉》給人一種電影般的感覺,擁有一流劇本、出色的角色配音,要求玩家做出一些困難的道德選擇。倖存者小隊裡的兩名成員瀕臨死亡,你只能救其中一個,誰能活下去,誰又會被你拋棄?你的選擇將影響劇情走向。

Telltale內部的多個訊息源指出,《行屍走肉》主開發者Jake Rodkin和Sean Vanaman是這款遊戲獲得成功的關鍵原因。Vanaman為遊戲的幾個章節撰寫劇本,倆人執導了遊戲首個章節,還指導了整個第一季的製作。

有趣的是在Telltale製作《行屍走肉》期間,由於《侏羅紀公園》市場表現糟糕,這間工作室必須在經濟壓力下快速推出遊戲,不能延緩或擱置研發進度。在這種情況下,《行屍走肉》創作團隊可以無視公司高層提出的某些他們並不認同的反饋;Rodkin和Vanaman都很有個性,能夠頂住創始人的壓力,堅持按照自己的方式製作遊戲。

“他們(開發團隊)贏了,遊戲也獲得了空前成功。”一個熟悉《行屍走肉》專案的訊息源說。

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

Telltale於2012年4月釋出《行屍走肉》第一章,到2013年1月份,這款遊戲的銷量超過850萬份,創造了超過4000萬美元的收入。2013年10月,Telltale稱《行屍走肉》不同章節在所有平臺的總銷量已經超過了2100萬份。Telltale開始擴張,與Gearbox Software、HBO和Mojang簽署合作協議,從一間小型工作室變成了擁有多個合作專案的中等規模公司。

Telltale的公司文化也隨之發生了巨大變化。據幾名前員工描述,Telltale創辦初期就像一個緊密團結的小團隊,招聘新員工節奏緩慢,高層不會過多幹涉開發人員的日常工作,讓他們能自由地進行創作。但《行屍走肉》的成功促使Telltale快速擴張:為了滿足自身不斷增長的抱負並讓投資方滿意,Telltale變成了一家令許多老員工感覺陌生的公司。

“我們從一支規模小而鬥志旺盛的團隊,變成了一間擁有300多人的巨型工作室。”前Telltale程式設計師兼設計師,2008~2015年供職於這家公司的Andrew Langley說,“你在辦公室走動,卻一個人都不認識。”

訊息源稱雖然Telltale規模有所擴大,但公司內部始終缺乏明確、有章法的工作流程,員工之間缺少交流經常引發混亂局面。一名前Telltale員工這樣說道:“大家極少在wiki、合作頁面或者任何形式的文件上寫東西……人員經常變動,所以你也許會聽到一個幾周前的故事版本,故事情節已經被改了,但告訴你的人卻不知道。”

Telltale還遇到了人才流失的問題。儘管帶領團隊製作了Telltale迄今為止最成功的遊戲作品,Vanaman和Rodkin並未留在Telltale繼續製作第二季。而過去幾年間,Telltale的許多其他優秀開發者也由於同樣的原因先後離開。

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

隨著Telltale變得更高產,這間工作室的合作專案越來越多。2013年,Telltale推出《與狼同行》和《行屍走肉:第二季》,2014年底釋出《無主之地傳說》和《權力的遊戲》第一季,2015年又推出了《我的世界:故事模式》。2016~2017年,Telltale製作了《蝙蝠俠》《銀河護衛隊》,以及《行屍走肉》和《我的世界:故事模式》的更多章節。

一名Telltale員工透露,公司曾分發印有遊戲章節發行日期的T恤——那些日期特別緊湊,看上去就像在推廣一場巡迴演唱會。

為了應對激增的工作量,Telltale開始在不同專案組之間調配人員,但很多員工覺得這種做法毫無意義。Telltale高層傾向於為開發週期緊張的專案增添人手,不過這解決不了問題,正如一名前Telltale員工所說:9個女人也沒辦法在一個月內生孩子。“我們對品質的關注,逐漸變成了‘讓我們儘量製作更多章節吧’。”該訊息源稱。

時間管理是個重要問題。Telltale高層會對專案進行數次大範圍的評估,提供大量反饋意見,卻不為開發團隊留足進行改動所需要的時間。因此,Telltale的遊戲經常延期發售。

“工作室運作的速度既是一項驚人壯舉,也是它的最大問題。”一名前員工說,“管理人員經常在最後關頭要求團隊重新撰寫劇情、重新設計、重新制作和重做動畫,卻不對專案時間表進行合理調整。每當一款遊戲的釋出獲得成功後,管理層對團隊的要求只會變得更高,有時這會令你精疲力竭。”

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

在遊戲行業,許多公司都有連續加班的文化,Telltale也不例外。某些前Telltale員工稱,他們的日均工作時間達到了14~18個小時,或者連續幾周每天都得上班。絕大多數開發商只在專案的最後幾個月開啟“加班模式”,但在Telltale,員工長期加班。由於Telltale的遊戲採取章節體形式釋出,開發週期永無休止。

“所有專案永遠都處在緊張狀態。”一名熟悉Telltale的訊息人士說,“你永遠得不到休息。”在與《The Verge》的對話中,Telltale四個不同部門的員工都有同感。

雖然許多員工理解Telltale為了完成財務目標,以及滿足IP方提出的嚴格或突發性要求所承受的壓力,但開發流程的快節奏導致他們精力透支。再到後來,公司高層為開發團隊打氣的電子郵件就顯得千篇一律了。“這個月、上個月、上上個月的郵件給人感覺完全一樣。”前述訊息源這樣描述開發團隊對來自高層的電子郵件的反應。“上上上個月也差不多……簡直讓人精疲力盡。”

Telltale提供帶薪假期,不過在絕大多數時候,由於專案進度的壓力所迫,這家公司的員工不太可能度假。有訊息源稱如果員工休假,就意味著團隊其他成員需要承擔他們的工作量;雖然Telltale並不強制加班,但員工不得不那樣做。

如果開發人員連續幾個月每週工作6天,他們往往只有兩種選擇:辭職或者硬撐。

“始終是投入最多的人付出代價。”一名前員工說,“對這個產品引以為豪的人會殺死自己,但誰都不希望他們自殺,因為他們是公司最有價值的人。”

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

超過6名訊息人士透露,雖然Telltale位於生活成本極高的灣區,但在這家公司,員工待遇低於行業平均水平。在影像團隊,連續加班和低薪的現象尤其普遍,該部門的絕大部分成員都是剛剛大學畢業的初級員工。

“很多剛走出大學校園的人會覺得,‘噢,我真的希望證明我自己,讓他們看到我在做貢獻。’”一名熟悉Telltale的訊息人士說,“最讓我感到傷心的是,那些樂觀向上,對在Telltale工作感到興奮的團隊新成員被過度使用,而他們不願說‘這是我的極限了’……他們也許會累得精疲力盡,生病或者內心極其痛苦。”

影像部門負責為Telltale的遊戲世界製作視覺效果,當專案進度緊張時,往往會承擔極大壓力。例如,重寫一段場景也許只需要花幾個小時或幾天,但為它製作影像卻要耗費更多時間。一名熟悉Telltale內部工作環境的訊息人士形容,這就像在已經有火車疾馳的鐵路上建軌道。

某些管理人員會為加班員工提供食物或酒,試圖來緩解他們的痛苦。“這就是做做樣子。”一名訊息人士說,“他們只想儘快完成手頭的工作,但誰都沒有長遠眼光,會想一想,‘這種做法沒有可持續性。’”

除了Vanaman和Rodkin之外,許多其他優秀開發者也相繼離開Telltale,包括Adam Hines、Chuck Jordan、Dave Grossman和Mike Stemmle等。2017年初,資深員工Dennis Lenart、Pierre Shorette、Nick Herman和Adam Sarasohn從Telltale集體跳槽到了育碧。這4人曾參與製作Telltale的數款成功遊戲作品,在他們離開後,Telltale的創作領導班子出現了巨大空缺。

“這些人一直是Telltale創意火炬的管理者,當他們離開後,我們還剩下什麼?”某訊息源說。

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

更多前Telltale員工悄然離開這間工作室。“他們真的非常善良、勤奮,雖然名氣平平,但總是埋頭工作。”一位熟悉Telltale的人士說,“每當他們當中有人離開,我就覺得心碎。我真的很難過,因為那些有攻擊性、粗暴的人在Telltale非常成功,許多低調、擅長協作的創作者卻離開了。”

多個訊息源稱,Telltale的許多麻煩是某人一手造成的:聯合創始人Kevin Bruner。

在創辦Telltale之前,Bruner是一名程式設計師,曾在盧卡斯藝界工作。但他在Telltale曾擔任數個不同職位:Bruner起初是公司首席技術官,後來又成了總監和執行長。據幾名Telltale員工和前員工說,在《行屍走肉》獲得成功後,Bruner的行為變得粗暴且獨斷專行。由於有程式設計經驗,Bruner為Telltale打造了一批遊戲開發工具,但這家公司的員工感覺後來他希望扮演設計大師的角色,不願讓其他人成為媒體和玩家眼中的明星。

“這讓事態變得糟糕。”一名前員工透露,“我認為《行屍走肉》讓他產生了強烈的不安全感。”Rodkin和Vanaman憑藉《行屍走肉》的成功聲名鵲起,贏得了廣泛讚譽。“我認為這真的激怒了他。”該訊息源說,“他感覺……他配得上一切讚譽。這是他的專案,是他的公司。他應當贏得玩家所有的愛。”

有訊息人士稱,Bruner的行為導致Rodkin和Vanaman決定離開Telltale——儘管《行屍走肉》第一季獲得了空前成功。“他們已經厭倦了與Bruner的鬥爭。”倆人成立獨立工作室Campo Santo,推出了贏得許多獎項的《看火人》。一位訊息人士指出,Campo Santo與Night School Studios(《Oxenfree》開發商,前Telltale員工Adam Hine是遊戲的聯合創作者)的成功刺激了Bruner,導致他決定進一步收緊手腕。

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

“他不太願意讓任何人掌控創作願景。”某訊息源說,“他覺得他們也許會離開,成為競爭對手,因為之前已經有了好幾起例子。”壓制潛在競爭對手或許是Bruner的目的,但他的做法反而導致了更多人選擇離開。Telltale的專案主管們感覺不再被信任,並且必須配合和烘托Bruner,讓他成為玩家眼中的明星。

“(Telltale)有過一段黑暗時期,一旦你是專案主管,就沒有機會接受任何採訪。”一位訊息人士說,“參加座談會的是他,接受採訪的是他,出現在雜誌封面上的人也是他。”

Bruner駁斥了這種說法。在傳送給《The Verge》的一封電子郵件中,Bruner稱他希望確保任何一部系列都不會被玩家們認為是某個人或者幾個人的心血結晶,因為需要許多開發人員合作。“Telltale的所有作品都是團隊合作的成果,我認為這很重要。”他說道,“開發任何一款遊戲的過程都非常複雜,需要許多人合作,尤其是當你製作一款包括5個章節的系列遊戲時,你需要5個主管(編劇、設計、藝術等等)。”

幾名熟悉Telltale內部工作環境的前員工都認為,Bruner是他們進行創作的一個絆腳石。從立項文件到最終產品,他總是試圖管理開發過程中所有環節——甚至還曾親自重寫新手引導文案。“他的想法是,無論你為牆挑選哪種顏色亦或決定僱傭誰編寫某段對話,都應該事先徵詢他的建議。”一名前員工說。

2015年,Bruner接替Connors的職位,成為Telltale執行長——前員工們普遍認為,Connors不像Brunner那麼強勢。許多Telltale員工稱Bruner試圖營造一種人人畏懼他的公司文化,在公司內部,他們甚至將Bruner的眼神戲稱為《指環王》中的“索倫之眼”(Eye of Sauron)。

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

“一旦索倫之眼盯著你,你就像掉進了地獄,對自己創作的任何內容都會失去信心。”一名前員工說,“在Telltale,很多時候你會覺得公司根本不需要你。”

據幾名訊息人士透露,Bruner等公司高管組織的決策者評審會議往往非常殘酷;在長達數小時的爭辯中,Bruner本人會輕視和質疑專案主管的幾乎所有選擇。“如果Bruner看到某個他不喜歡的東西(很多時候那恰恰是他要求的),團隊就會陷入非常困難的局面。”

前Telltale程式設計師(2008年~2017年11月)Tulley Rafferty證實,Bruner的批評往往很傷人。“沒有任何事先警告,當你參加決策者評審會議,他們就會打擊你;你得到的反饋就是:‘我們討厭你製作的內容’。”

“我記得我的一個老闆說過,‘我愛這種氛圍,我們可以互相吼叫,在會議中互相咒罵。這太棒了。’”一名前員工回憶說,“但我根本沒有那種感覺。如果我每天都得對著其他人大吼大叫,尖叫著讓自己的聲音被聽到,那太噁心了。我不喜歡在那種地方工作。我認為很多人就是因為這個原因變得毫無鬥志。”

Bruner稱決策者評審會議是Telltale工作流程中的必要組成部分之一,並對前員工對他的評價提出了異議。“在公司內部,我不覺得有任何人會被故意欺辱或輕視。我們的遊戲採用章節體性質,這意味著我們不得不盡快做出決定,才能創作最佳內容。”

但幾個訊息源告訴《The Verge》,他們並不認為Taletell在創作最優秀的遊戲——相反,他們只是在做Bruner個人喜歡的遊戲。“很多時候,我們都感覺在為他一個人製作遊戲。我們按照他的喜好來調整遊戲內容,包括玩法機制、基調、選擇哪些角色等等。作為公司CEO,這是他的最大問題之一:他似乎相信他的品位代表了大眾。”一位訊息人士說。

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

Bruner稱這種說法不符合事實,Telltale的遊戲並不僅僅反映他的個人想法。“品位很微妙,我相信我們的遊戲反映了工作室內部的許多不同品位。”他說,“我們的遊戲風格非常鮮明,但也有一些限制,並非每個人都能夠在這些限制之下舒服地工作。”

按照Bruner的說法,Telltale在製作遊戲時有意塑造了一種辨識度極高的基調,透過這種方式成為互動敘事領域的“世界級”工作室。Telltale堅持採用《行屍走肉》開創的模式,這意味著當玩家看到“The Telltale系列”字樣時,就知道遊戲該怎麼玩。“我對此感到非常自豪。”Bruner說道。

雖然Bruner犯了一些錯誤,但接受採訪的Telltale前員工一致認為他很聰明,對程式設計有很深的理解,對工作室也有積極的影響。除了打造Telltale的遊戲開發工具之外,Bruner還有一種直覺,擅長判斷玩家有可能在遊戲中的那些地方失去緊張感。Telltale遊戲的標誌性機制之一 ——角色告訴玩家“會記住的”(will remember that)——就源於他的構思。

“很多時候,他對某些事情的直覺是正確的。”一名前員工說,“但他向員工表達想法的方式太霸道了。”另一名訊息人士指出,雖然與Bruner共事很困難,但Telltale仍然發行了一些傑出的遊戲。“他沒有放棄那些遊戲。他確實對開發團隊提出了挑戰,不過回頭來看,你會覺得他讓很多遊戲變成了現實。”

然而在Telltale內部,許多員工覺得公司創意停滯不前,並因此感到沮喪。“如果你無數次設計射殺一個孩子的場景,人們還覺得這個場景非常激烈,會傷心難過嗎?”一位熟悉Telltale遊戲開發流程的訊息人士說。許多人認為《行屍走肉》之所以成為一款大作,是因為它打破了當時的傳統模式,並擁有一些創新元素。但問題是:Telltale總是想複製製作《行屍走肉》時的做法。他們認為Telltale高層不僅僅不敢冒險,還頑固地反對嘗試。

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

有開發者嘗試在Telltale的遊戲中加入更具冒險性的新機制,包括QTE的設計,但他們的作品從未見光。在Telltale,開發者們覺得為了讓創作思路得到批准,他們需要展示一些“能發行”的內容。“如果看上去太瘋狂,或者還沒有做完,Bruner就不會批。”一位訊息人士說,“他缺乏有前瞻性的洞察力,也不願意讓開發人員嘗試。”

當被問到為什麼Telltale的員工覺得自己不被信任時,Bruner稱這是因為他要求他們“容納來自本部門之外或者下屬的想法。我認為對新鮮想法保持開放態度很重要,因為偉大的想法有可能來自任何地方。”

不過據至少6名熟悉Telltale的訊息人士透露,絕大多數員工並不缺少想法,卻缺少表達想法的渠道。無論在藝術亦或商業層面,《行屍走肉》都為Telltale打下新陣地,但遺憾的是這也導致公司高層堅信《行屍走肉》的模式不可動搖。

幾名前員工認為,雖然Telltale公司規模不斷擴大,卻犧牲了公司賴以成名的創造力和原創性。“他們只想繼續按照老套路製作遊戲。”一名前員工說,“Telltale高層從未真正理解《行屍走肉》為什麼能夠成功。他們拿到了一份食譜,只想照著食譜做菜,卻不明白為什麼按照食譜做出來的菜餚會美味。”

自《行屍走肉》問世以來,Telltale推出的所有作品都是章節體冒險遊戲,按章節釋出,玩家需要做出會產生道德結果的艱難選擇……這成了Telltale的創作模式,而從某種意義上講,這間工作室始終希望能夠重新點燃《行屍走肉》的火花。“無論是否現實,每款遊戲都採用這個標準。”一位訊息源說。

每個與《The Verge》對話的訊息人士都稱讚Telltale擁有一批極具才華和創造力的開發者。許多人之所以離開Telltale,是因為對現狀感到沮喪或厭倦:公司拒絕創新,週而復始的加班導致員工精疲力盡,Bruner經常隨心所欲改變目標,貶低開發者,不願讓任何其他人接受讚譽……但Telltale正在經歷改變——儘管這種改變緩慢而又令人痛苦。

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

2017年3月份,有員工看到Bruner揹著雙肩揹包離開Telltale。Bruner將絕大部分個人物件留在了他的辦公室;不久後,公司收到了他宣佈從CEO的職位上卸任的電子郵件,而Connors再次成為了公司CEO。雖然之前已有傳聞稱他將卸任,但這一訊息仍然令許多人感到震驚。也有人對Bruner低調離開的方式感到更驚訝。

“我猜他知道自己在Telltale的日子到頭了。”一位訊息人士說,“就像幾年前所做的那樣,我們需要打破Telltale模式,給人們帶來驚喜。從網際網路上關於Telltale的評論、遊戲評分、銷量等方面,人們能夠看到公司的變化。”

Bruner在談到為何決定離開Telltale時表示,他覺得是時候換個環境了。“Telltale董事會一直在追尋另一條道路,我認為其他人比我更適合領導公司繼續前進。”他說,“當然,在向公司全員宣佈離職的決定之前,私底下我與公司高管、製作人、總監和一些Telltale的老員工都談過。”

Bruner離開Telltale後,這家公司內部令員工窒息的壓力得到了緩解。開發人員不用總是在最後關頭被要求修改遊戲內容,連續加班的現象也變少了。在Telltale,開發人員開始感覺他們擁有了更多的創作自由,對自己參與的專案有了更多話語權。

很多Telltale員工歡迎這次調整。“我都不記得我有多久從未大膽構思了。”一位訊息人士說,“我們學會了怎樣迎合他(Bruner)的個人喜好來設計遊戲……我們的思考方式變得太狹隘了,如今有了一種重獲自由的感覺。”

Telltale還迎來了更多變化。

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

2017年9月份,Telltale宣佈任命前Zynga高階副總裁兼總經理Pete Hawley擔任CEO。這次招聘引發了一些員工的恐慌。在Hawley供職Zynga期間,Zynga曾經歷幾輪大規模裁員;當他與Telltale員工進行一次問答會議時,員工們提出的第一個問題就是Telltale是否也會裁員。據一位訊息人士說,Hawley給出了一個“公關答案”,但這仍然未能緩和他們的擔憂。

11月7日,在Hawley擔任Telltale執行長一個多月後,這家公司裁掉了大約25%員工。上午10點左右,受裁員事件影響的員工(約90人)收到了一封電子郵件,要求他們參加一場強制性會議。在會議上,那些員工知道他們被解僱了,隨後又到另一次會議上與公司商討賠償方案。

“用一句俗話來說,我們的感覺就像行屍走肉。”Rafferty說道,“大家走來走去,相互擁抱,很多人眼含熱淚。這對我們來說是一次巨大打擊。”在那次裁員中,Telltale各個部門的新老員工都受到了影響。

無論如何,Telltale在處理裁員事件時已經做到了儘可能職業而溫和。Telltale為所有失業員工提供了到2017年年底的工資,還組織了一次招聘會,讓他們與潛在新東家交流。Telltale既沒有剋扣遣散費,也沒有讓保安押送員工走出大樓——未受裁員事件影響的Telltale員工全天休息,與即將離開的前同事們道別。他們在聖拉斐爾市中心的一間酒吧組織了一場聚會。

很多人表示,裁員不是Hawley的錯,而是公司連續幾年決策錯誤的後果。

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

“考慮到Telltale當時作為一家公司的情況,這幾乎無可避免。”Rafferty說說,“公司擴張規模太激進了……我認為新任CEO看到了問題,知道必須做點什麼了。為了讓工作室繼續運作,這是他必須做的,我不會完全責怪他。”

至少兩名訊息人士聲稱,考慮到Telltale始終推出同一型別的遊戲,他們認為裁員是必然的結果。“我一直在想,我們製作了那麼多看上去完全一樣的遊戲,玩家會不會覺得有點疲憊?”一名前員工說,“唯一讓我感到驚訝的是,(裁員事件)直到那個時候才來。”

另一位訊息人士指出,Hawley處理裁員事件的方式相當職業,並且不會過多插手遊戲開發過程,這讓他相信Telltale會進入一個更積極的新時代。“我們希望幫助這家公司重新定義自己,找到新的細分品類,因為顯然我們不能總是製作模式化的遊戲了。”該訊息源說。

Telltale的故事在遊戲行業具有警示意義,許多其他公司存在與Telltale類似的問題,例如員工長期加班、工作缺乏安全感等。如今Telltale制定了新的計劃:製作數量更少,但品質更好的遊戲,善待員工,為創新提供更多支援。

“Telltale沒有獨家秘方。”一名前員工說,“充滿才華和激情的員工才是Telltale遊戲獲得成功的原因。”

曾經風光無限的Telltale,為何走到了幾近崩潰的邊緣?

在Telltale公司內部,雖然許多員工仍然因為前同事的離開而難過,但他們對於公司的未來變得更樂觀了。“與過去相比,我們顯然獲得了進行嘗試的更多自由空間。”一位訊息人士說,“如果將公司在去年和如今的情況進行比較,就像從黑夜來到了白天。當我參加一次決策者評審會議時,我知道我能得到有用的反饋,而不必再猜測這個專案明天由誰負責。”

Telltale將會繼續做之前已經宣佈的專案,包括為《行屍走肉》《與狼同行》製作新章節;一位訊息人士告訴《The Verge》,這些遊戲的開發計劃沒有受到去年11月份公司裁員事件的影響。

在Telltale已經公開的專案中,《行屍走肉:最終季》將於今年夏天釋出——距離《行屍走肉》首章釋出六年後的今天,它將標誌著一個時代的終結,或者也會標誌著新時代的開始。

Telltale數次拒絕接受《The Verge》的採訪,不過這家公司在一封電子郵件中寫道:“我們希望能夠向粉絲們展現Telltale的未來,而不只是告訴他們未來會怎樣。我們現在還沒有準備好。”

本文編譯自:theverge。com

原文標題:《TOXIC MANAGEMENT COST AN AWARD-WINNING GAME STUDIO ITS BEST DEVELOPERS》

原作者:Megan Farokhmanesh

在百度關注觸樂賬號,隨時檢視更多有趣遊戲內容,也歡迎關注觸樂微信(chuappgame)。

推薦文章