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從第一藝術到第九藝術,電子遊戲的坎坷“從藝”之路

由 一隻古零 發表于 藝術2022-08-14
簡介追根究底,電子遊戲是如何成為第九藝術的

第七藝術 指什麼

之前在很多地方都有看到電子遊戲被稱為“第九藝術”,說實話有點兒吃驚。畢竟國內對遊戲的接受度還是比想象中要低。甚至當世界衛生組織(World Health Organization,以下簡稱WHO)在第72屆世界衛生大會上透過《國際疾病分類》第十一次修訂本,將電子遊戲上癮行為正式列為“精神疾病”時,很多抗議者還不忘以“第九藝術”的名號抗議。除了國內遊戲業界怨聲載道,WHO此舉還遭到來自美國、英國、韓國等國電子遊戲業界團體的反對。

從第一藝術到第九藝術,電子遊戲的坎坷“從藝”之路

不想把電子遊戲抬得很高,這大概是我最後一次在文章中提及“第九藝術”;也不想把電子遊戲壓的很低,這應該也是我第一次聊這麼嚴肅的事情。在所有可接觸到的所有平臺裡,“第九藝術”之於電子遊戲彷彿是一件刀槍不入的金鐘罩。在被無數次指責為“精神鴉片”、“電子海洛因”“毀掉年輕人一代的罪魁禍首”的時候,遊戲突然搖身一變躋身到了陽春白雪的行列。不得不說在一眾譴責聲中,“第九藝術”四個大字脫穎而出,顯得莊嚴又肅穆。

追根究底,電子遊戲是如何成為第九藝術的?為此我查閱了大量資料,得出一個廣大遊戲玩家可能不太願意接受的結論:並沒有任何官方給出過類似的宣告。 甚至於在全網高度讚揚第九藝術的價值的時候,WHO給出了一個非常官方但是偏負面的“精神疾病”宣告。繼續往前追溯的話,美國藝術基金會(National Endowment for the Arts,以下簡稱NEA)曾在2011年正式確認電子遊戲為一種藝術形式。至於其他關於“第九藝術”的任何源頭報道,都沒有特別實錘的東西——更像是一種民間自發的說法。

從第一藝術到第九藝術,電子遊戲的坎坷“從藝”之路

但也不能因此就認為,有關“第九藝術”的實質是空穴來風。畢竟往上倒推兩級——第七藝術電影也是誕生於這種“名不正言不順”的環境裡。義大利詩人和電影先驅者喬託·卡努杜(Ricciotto Canudo)認為電影是“活動的造型藝術(plastic art in motion)”—— “第七藝術”。在他1911年發表的名為《第七藝術宣言》(The Birth of the Sixth Art)的論著中,聲稱電影已經成為一種新的藝術。據此,戲劇(指以語言、動作、舞蹈、音樂、木偶等形式達到敘事目地的舞臺表演藝術的總稱)也用類似的方法被納入“第八藝術”的麾中。

從第一藝術到第九藝術,電子遊戲的坎坷“從藝”之路

這樣看來,電子遊戲彷彿生而逢時,順理成章的藉著“第八藝術”的東風,將自身的“互動性”和“虛擬現實性”毫無保留的展示出來。早年,國內社會各界對遊戲的看法還是多偏向於負面的。好像除了“不務正業”以外,找不出其他可以跟“遊戲”相匹配的詞。關於這一點——80後們比90後們更有發言權。而出生在歲月靜好年代的00後們,已經完全不瞭解上一輩為遊戲正名做出了多少犧牲。過去的一切都被塵封在那個年代對電子遊戲的誤解中。說到這裡可能有朋友覺得,我是在為遊戲的境遇叫屈。

從第一藝術到第九藝術,電子遊戲的坎坷“從藝”之路

但實際上,人們對於“電子遊戲“的態度一直過於偏激。從之前的”拒絕接受“到現在的”絕對認同“,都在無形中縮小或者誇大了遊戲本身的內在。如果說遊戲容易讓人上癮,那生活中的任意一件事都可以令人上癮:中有王羲之寫字成癮,甚至把墨汁當成蘸料吃;西有達·芬奇痴迷研究,為此不惜減少睡眠時間;嗜睡症、暴食症皆可成癮。怎麼到了遊戲這裡,就被千夫所指了呢?我認為還是在於民眾的接受程度和電子遊戲傳播途徑的特殊性。

從第一藝術到第九藝術,電子遊戲的坎坷“從藝”之路

有太多的新鮮玩意兒在“中國化”的過程中受到了無形的阻礙,畢竟不是人人都有快速接受新鮮事物的靈敏度。正如美國小說家洛夫克拉夫特所說:“人類最原始且最強烈的恐懼就是對未知事物的恐懼。”而從“未知”到“認知”需要一個漫長的過程。不巧的是,這種“認知”被建立在“虛擬網路”之中,而“網癮”是這個坎坷過程中的衍生出的典型失敗品。這種“雪上加霜”的組合,註定了電子遊戲不容易被接受的命運。講的明白一些,遊戲是為個別教育失敗背了鍋;講的模糊一些,玩遊戲既浪費時間,又廢眼睛,還會因為久坐而傷身體,隨便舉個例子都是負面的。反正就這麼個情況,橫看豎看都是不好的。

從第一藝術到第九藝術,電子遊戲的坎坷“從藝”之路

其實在電子遊戲之前,搖滾音樂也曾背過類似的鍋。“電子海洛因”、“精神鴉片”從來都不止一種:今天它也許是“電子遊戲”,等幾十年過去它又能變成其他的東西。好在隨著專業電競的崛起,人們發現這個小玩意兒居然還能用來賺錢,為國爭光,於是對它的態度也緩和了許多。但實際上,電子遊戲是一個龐大的體系。裡面除了有容易讓人上癮的東西,也同樣有能引起思考的東西。

從第一藝術到第九藝術,電子遊戲的坎坷“從藝”之路

拋開網路傳播這一途徑,電子遊戲也是一種遊戲。跟所有普通遊戲寓教於樂的功能相似,都是透過一種媒介發現生活中的趣味。至於為何把遊戲歸為“第九藝術”,最直接的原因還是遊戲本身特殊的構成因素。畫面、聲音、劇情、操作、升級系統等,不外乎綜合了繪畫、音樂、文學、建築等其他藝術類別。當然作為集所有藝術於一身的“結合體藝術”,優點和缺點也是涇渭分明。其優點是互動式體驗、在虛擬中感受現實,除了以第三人稱視角觀察以外,還多了一種可以親自參與其中的體驗感:玩家能夠參與其中,與作品互動。感受作者新奇的想法和想要傳遞的資訊。

從第一藝術到第九藝術,電子遊戲的坎坷“從藝”之路

遊戲作為一種娛樂消遣的方式,被人們賦予很多不同的涵義。無論是熱血的英雄情結,還是緊張刺激的解謎環節,抑或是扣人心絃的治癒氛圍都在不同程度上滿足著玩家的心理需求。

其缺點也顯而易見:因為包含的範圍太廣,在細節和深度上總是差強人意。相比於繪畫、音樂、雕刻、文學等這種老牌藝術,電子遊戲所展現的藝術性則稍微弱一些。畢竟要考慮到玩家愛的接受程度,所以涉及到的個別藝術領域不會在深度上大做文章。這樣一來,電子遊戲本身的藝術性就被削弱了。

除了考慮受眾的接受程度,遊戲還面肩負著艱鉅的傳播任務。於是“商業化”成了電子遊戲的代言人。遊戲本身需要商業化加強傳播,但過度商業化也在一定程度上使其藝術性消失殆盡。這裡就不舉例具體遊戲了,每個人心中都有不同的答案。也正是商業化的影響,使電子遊戲的“從藝”之路命途多舛。

從第一藝術到第九藝術,電子遊戲的坎坷“從藝”之路

即便如此,在我看來遊戲的藝術性和其他八大藝術也並無二致。藝術沒有高低之分,各有各的獨特魅力。但人們極少數會指著繪畫和文學列舉出它們的特殊藝術地位,因為這種藝術氛圍已經在無形之中滲透了我們的生活。所以對於電子遊戲,它是第九藝術沒錯,但老拿這份殊榮出來說事兒,難免顯得畫蛇添足。

從第一藝術到第九藝術,電子遊戲的坎坷“從藝”之路

不是”精神鴉片“也無需過分強調”第九藝術“。路漫漫其修遠兮,電子遊戲將上下而求索。哪一款遊戲是您心目中的藝術代表作呢?

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