您現在的位置是:首頁 > 農業

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

由 簡樸古風 發表于 農業2022-01-03
簡介誰能想到這時候,為對抗複雜內政而引入的粗放的經濟系統竟然在此時此地顯出了惡果,數量愈發龐大的,熟悉遊戲機制的玩家們甚至不需要太過苦心經營,便能獲得足夠收入供養由純頂級單位構成的畸形部隊,一路自動戰鬥碾壓全場,以至於遊戲最後只有區區十幾隊人馬

蜥蜴人怎麼配兵

帝國曆2521年,整個世界正在走向毀滅。

帝國首都阿爾道夫之圍雖然暫時得以化解,但每個人都清楚,混沌大軍和僕從斯卡文鼠人正在源源不斷地聚集於此。在之前的戰鬥裡,這群怪物已經毫不留情地砍去受祝福的巴託尼亞騎士王勞恩·列奧康沃爾的腦袋,也重創了帝國皇帝卡爾·弗蘭茨本人,隨著越來做多的英雄身死人滅,這座千年故事被攻破毀滅恐怕只是時間問題。而除了在戰場上絕望地迎接自己悲慘的命運,人們此時唯一能做的,也只是向帝國的真神西格瑪祈禱,祈求在這終焉之時自己還能窺見哪怕一絲一毫的希望。

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

只是這群肉體凡胎哪裡會明白,這次欲至他們於死地的不再是躲在亞空間裡看戲的四個邪神(算大角鼠的話,五個),而是遠超出他們最瘋狂理解的,蜷縮在英國諾丁漢Games Workshop(以下簡稱GW)總部某個辦公室格子間裡的經理人們。這群西裝革履的傢伙可不在乎什麼千年古都的安危,大漩渦帶來的毀滅,或是什麼虛無縹緲的古聖大計劃,他們“滅世”不過是因為財報顯示這中古戰錘世界的零零總總已經不在是多數人熱議的話題了,那些審美可能過於古典的棋子也遠不如隔壁星際猛男那樣暢銷,那既然如此,讓中古戰錘的世界儘快毀滅,騰出空間給戰錘40K添上一條生產線,才是讓公司利益最大化的上上之策。

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

差不多是在同一時間,另一家英國公司也迎來了自己的“終焉之時”:在《幕府將軍2全面戰爭》為The Creative Assembly(以下簡稱CA)帶來從前難以想象的財富,聲望,和成千上萬的潛在客戶後,使用全新引擎獲得全面升級的《羅馬2全面戰爭》似乎是本應將CA推上名譽和財富的新高峰,而不是像現在這樣,因為正式版本出現海量的bug和慘不忍睹的最佳化問題,將這遊戲驚豔全場的E3演示反襯成了徹徹底底的笑話甚至是讓玩家憤怒風商業欺詐。

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

毫不意外地,失望,指責,嘲諷與謾罵接踵而至,似乎全世界都在幸災樂禍,落井下石;在這之後與《羅馬2全面戰爭》採用了相同框架的,外傳性質的《阿提拉:全面戰爭》雖然在一定程度上挽回了全面戰爭的口碑,卻也因為系統繁瑣,題材黑暗而徹底丟掉了系列作品引以為傲的銷量,也許正如外界所猜測的那樣,此時的全面戰爭系列已然不可避免地走進了命中註定的瓶頸期,也許是時候平靜地面對自己的“終焉之時”了。

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

幸好CA沒有選擇靜坐在“西格瑪”面前默默祈禱,而是積極與GW接觸,買下了彼時已經不那麼值錢了的“中古戰錘”的使用和改編權,由此也悄聲無息地將自己的未來,壓上了似乎是九死一生的賭局之中。

是啊,一個是面臨危機的遊戲公司,一個是已經消亡了的世界,兩個市場上的失敗者之間又能擦出什麼火花呢?然而不久以後,當這款《全面戰爭:戰錘》正式發售後,一系列令人瞠目結舌的事實卻給了CA一個振奮人心的答案:不到一週遊戲竟已賣出了超過50萬份,steam好評率超過90%,最後更是以接近300萬的總銷量成為系列之最,再一次讓CA揚眉吐氣地為全面戰爭摘下了小眾遊戲的標籤。不僅如此,就連確定毀滅了的中古戰錘世界也因遊戲的火爆迎來了一線生機:隨著越來越多的玩家主動了解中古戰錘的世界觀,GW自己也重新評估了這個世界的商業價值,之後決定在光怪陸離的異界將“終焉之時”的故事延續下去。於是西格瑪時代正式開始,曾在西格瑪面前聚集祈禱的人們終究還是看到了生的希望——雖然它遲到得有點兒厲害。

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

事實證明,帶來希望的從來不可能是虛無縹緲的神祇,只會是一群求生心切的人們。很明顯,如果不是CA痛定思痛,一邊以令人欽佩的魄力大刀闊斧地否定著自己一向如此的思路,一邊用匠人穩健的雙手將這款《戰錘全面戰爭》打造成了千百種面目示人的工藝品,僅靠一個彼時行將就木的IP授權,的新“全面戰爭”恐怕還是會折戟沉沙,或者至少不可能如此驚豔地重獲新生……吧。說實話,我完全不確定這一點,畢竟“中古戰錘”著實風靡一時,相信一定會有不少玩家是因為自己童年經典被搬上了steam才慕名而來;而對這樣的玩家來說,他們應該更加關心這個聽起來霸氣十足的“全面戰爭”究竟是何方神聖。

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

簡而言之,如果有那麼一款與真實歷史息息相關戰略模擬遊戲,既能滿足您在宏觀的戰略地圖上治國安邦,大興土木,縱橫捭闔,開疆拓土的國軍只能,又允許您親自進入戰場,帥不敗之師,將千百之眾,攻城拔寨,追亡逐北,或以十倍兵力對敵人圍而殲之,或是以小博大,贏下一場場傳奇般的史詩勝利,那麼這款遊戲幾乎一定就叫全面戰爭。

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

這說法可能略有誇張,但事實就是迄今為止,市場上能做到如此面面俱到的遊戲作品恐怕真的只此一家;而就算這個說法也略顯誇張,那我們至少可以確定,全面戰爭系列一直在對這類遊戲理解和創新上的遙遙領先:從《幕府全面戰爭》和《中世紀全面戰爭》時代的人無我有,到《羅馬全面戰爭》和隨後作品中的人有我精,待到《中世紀2全面戰爭》如日中天的2006年左右,一眾技術實力不俗的中大型開發商攜帶佳作前來挑戰,卻發現這之後的全面戰爭早已“名不符實”——日趨複雜的內政系統系統,愈發重要的外交關係,以及城市自備守軍,帝國腐敗度,不忠的將領,煩人的事務官,補給線系統,糧食系統和越來越巨大的地圖等細微的設定似乎都在不遺餘力地拖延著玩家狂戰擴張的步伐,也許會讓系列老玩家,歷史愛好者和一眾P社玩家喜出望外,但慕名而來,且為數更多的普通玩家恐怕已經愈發難以享受成為純粹的戰爭狂人的樂趣了。

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

因此,在某種程度上,需要為《羅馬2全面戰爭》口碑崩潰負責的可不只是為數眾多的bug和幾乎不存在的最佳化,那繁瑣程度再創新高的複雜內政系統同樣難逃其咎。我們僅以系列作品都有的城市城市建設為例,在《羅馬2:全面戰爭》裡,全新的行省式地區劃分把一個大區域劃分成了若干產出固定的村莊和一個作為能為某類產出提供百分比加成的城市,若因地制宜,選擇得當,城市將極大增加村莊產出,達到“地半功倍”的效果。

從這描述上看這似乎是給老玩家準備的高階玩法,新手們理應可能胡亂操作後,仍保證行省最基本的產出。但由於本作建築的建造與升級是一個收入,糧食,治安相互制約的動態平衡,其相互關係的計算又較為複雜,因此更普遍的情況是,不做深耕的玩家在兼顧寫三大要去的過程中逐漸失去耐心,隨後亂選一氣頭痛醫痛,腳痛醫腳,毫無效果不說還很可能逼得將領城市集體叛逃,自己直落得雞飛蛋打的悲慘結局;而到了《阿提拉全面戰爭》,動不動就大範圍饑荒的設定雖然很好地還原了小冰河期的歷史程序,卻也不可避免地成為了橫亙在普通玩家面前的天塹,阻止其登堂入室充分享受遊戲的同時,也以極其誇張的姿態警告著後來《全面戰爭:戰錘》,請務必在這方面有所改變。

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

於是幾乎是順理成章地,儘管《全面戰爭:戰錘》同樣採用了與《羅馬2全面戰爭》極為類似行省劃分機制,但在建築建設上卻簡單粗暴了很多,以帝國為例,想要經濟就建個紡織屋,穩穩的拿上至少250塊的收入;要兼顧民忠就順手加個小酒館,讓百姓可以夜夜笙簫;想要保證糧食生產……不好意思,這部作品已經沒有類似的設定了,只要把錢給夠,補給線什麼的都好商量。與此同時,得益於中古戰錘世界在遊戲裡異常穩定到的自然環境和不同種族間正邪大戰的基本背景,您也完全不用擔心城市的產出會受到季節的影響,或自己麾下的將軍有謀反之意——就算他正有此意也完全“叛國無門”,不得不為自己的生存與敵人血戰到底。

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

沒了幾乎所有這些後顧之憂,玩家們應該就可以邊玩邊學,逐漸上手內政,但早早出兵,不在內政上多浪費時間同樣是不錯的選擇,畢竟這一次CA一反常態,在《全面戰爭:戰錘》的戰鬥,而不是戰略系統打破了之前作品恪守的幾乎所有鐵律,將一個異常複雜的戰術機制展現在了我們面前:飛行單位和魔法系統的加入讓前作幾乎無敵的方陣防禦成了漏洞百出的笑話;傳奇英雄和事務官可以親上戰場,讓全面戰爭有了更強烈的角色扮演甚至是無雙遊戲的味道;與此同時,中古戰錘背景故事中能輕鬆以一當百的精英神選和冠軍勇士在將領和法師的輔助下更是可以一以當千,幾十個人並肩作戰即可殺穿對方,鼓勵玩家們改變之前的配兵標準和戰術思維,或者乾脆以這些價格不菲的傢伙們作為核心重塑自己的部隊構成。

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

不過,如果您對親自滅世興趣不大,也不甘為人下,成為混沌滅世的僕從軍,那這群異常能打的猛男多半會在敵對陣營,作為前文提及的,終焉之時滅世大軍的主力出現在遊戲後期,以混沌四神的名義沿途摧毀玩家的城市,輕鬆屠戮每一隻強度不夠的守軍。誠然這絕不是什麼愉快的遊戲體驗,但想到畢竟他們是幾個boss的麾下精銳,有如此強度也是情有可原;當然更重要的是,熟悉了各大種族特點的玩家也都有辦法將他們高效擊殺,收穫前所未有的成就感。

面對混沌精銳,帝國將軍們有著引以為傲的鋼鐵,火藥,以及信仰;矮人族長有著更堅韌的鋼鐵,更有爆炸力的火藥,和對先祖的信仰;而吸血鬼大師則可以運用吸收對方生命活力的黑魔法則能保證自己的戰鬥法師可以與這群猛男大戰三百回合至少不落下風。而隨著後續DLC堪稱巨型DLC的《全面戰爭:戰錘2》的更新,奔騰而來的巴託尼亞騎士領主們由於獲得了“湖中女神”的青睞,可以永動機般不停衝鋒來沖垮敵人;行蹤不定的木精靈擅長用射程長如巡航導彈的弓箭,進行超視距游擊戰;還有專精謀殺藝術的黑暗精靈,專注法術紀律嚴明的寒風精靈,宛如侏羅紀公園放假了的蜥蜴人大軍,用次元石開啟了一戰科技,並且可以主動伏擊的斯卡文鼠人……

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

十五個種族每一個都有著自己獨一無二的兵種,英雄和打法風格,每一個勢力也都有著自己獨一無二的長,短期目標,如此豐富的選擇,如此多樣的風格,看來中古戰錘不僅免去了CA在遊戲作品中還原歷史的義務,也在無意間徹底解決了同質化嚴重——這個全面戰爭系列遊戲一直以來最大的問題,當然這妙手偶得的鏡子似乎也可以被看成是CA這次堅決不肯偷懶所應得的獎勵。

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

而更讓人欣喜的是,哪怕是同一種種族的不同領主,在戰鬥中也會有著截然不同的打法風格。我們以帝國為例,綜合性較好的帝國將軍適合帶領常規部隊輔助作戰;以信仰化作利刃與盾牌的牧師領主擅長保護部隊,並激勵他們戰至最後一兵一卒;獵人領主可以大大提升弓箭部隊的殺傷力和隱蔽性,是在林地遊擊的行家裡手;而蒼穹學院的大魔導師自然精通各種魔法,擅長用魔法八風增強盟友,打擊敵人……而這還只是領主們在戰鬥最常規的基本效果,實際效果會因技能加點,裝備物品,和僕人隨從的不同而與基本描述大相徑庭,需要玩家在一次次戰鬥中慢慢發掘,配以最合適的兵種組合,以最大程度地發揮將領們的優勢,而不是向之前做親那樣用全能的萬金油部隊征服所有不同型別的敵人。

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

當然上述情況只是《全面戰爭:戰錘》理論上最理想的遊戲狀態罷了,和系列其他作品的情況頗為類似,到了遊戲後期隨著戰棋子幾覺,耗時大規模越來越來越頻繁,玩家們也會愈發傾向於選擇以優勢兵力自動戰鬥的。

誰能想到這時候,為對抗複雜內政而引入的粗放的經濟系統竟然在此時此地顯出了惡果,數量愈發龐大的,熟悉遊戲機制的玩家們甚至不需要太過苦心經營,便能獲得足夠收入供養由純頂級單位構成的畸形部隊,一路自動戰鬥碾壓全場,以至於遊戲最後只有區區十幾隊人馬,而且一定會分散兵力向至少三個方向挺進的滅世大軍一下子就變得成了弱勢群體:雖然其單兵作戰能力強得恐怖,但只要後方安全,我便能分分鐘生產出二位數的軍團北上與混沌決一死戰,於是好端端的末日決戰愣是有了二戰美軍在太平洋量產“埃塞克斯級”航母的感覺——如果不是由玩家扮演美軍,這這種絕望的感覺倒也還挺符合中古戰錘故事設定的。

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

不過長遠來看這倒也不是什麼問題,因為一方面,“混沌入侵”的難度選項是獨立的,想要在遊戲前期無壓力運營,又要在後期與混沌戰個痛快,您完全可以單獨把“混沌入侵”選項調成極難——如果還嫌不夠創意工坊還有五花八門強化混沌滅世的DLC,零零總總多達百款,總有一款會和您的想法完美契合。

《全面戰爭:戰錘》:一次終焉之時的絕地反擊

而另一方面,前有新作預告片中女沙皇卡特與恐虐大魔浴血廝殺,後有新DLC《寂靜與狂怒》中末日蠻牛陶諾斯帶著萬眾期待的古爾獸和瘋語獸燒殺搶掠,看來CA要麼從善如流要麼受奸奇蠱惑開始行之有效地對混沌四神(可能再加個大角鼠?)的亂舞群魔和其僕從軍進行了肉眼可見的大幅度強化,也讓原作中不可一世的永世神選終於成了對得起他出場CG的男人,旗下惡魔之潮也終於成了貨真價實的,遊戲未來版本的終焉之時對玩家外交水平,運營能力,和作戰技巧的終極考驗。

對了,感謝CA,這次預告片裡捱揍的終於不是帝國人了。

推薦文章