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你真的看懂《霧山五行》了嗎作品的“特色”,體現在這個細節中

由 冬旭飛速星月 發表于 旅遊2022-08-05
簡介作畫有軌道、造型、踩點這幾個基本的要素,《霧山五行》最亮眼的地方並不是“線條筆刷”,而是鏡頭與角色的運動邏輯

霧山五行在哪裡能看

【動漫雜談】關於作畫:

這期展開講講上篇文章關於

“《霧山五行》運動軌道特色”

的觀點,順便填一下之前討論越軸時沒仔細說的“運動軸線”的坑。

你真的看懂《霧山五行》了嗎作品的“特色”,體現在這個細節中

我說的特色主要體現在,區別於主流的日式作畫的地方。作畫有軌道、造型、踩點這幾個基本的要素,《霧山五行》最亮眼的地方並不是“線條筆刷”,而是鏡頭與角色的運動邏輯。在講述這種“區別”之前,首先得看看日式作畫是怎麼個運動方式。以下是我在booru上隨手找的幾個案例。

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先看《海賊王》這一段,只看索隆雪地滑行的部分。運動軌道一目瞭然,從右上到左下,以運動軌道為軸。簡化為俯檢視之後,呈現出了這樣幾種機位。

機位2→3→4平滑運動之後,再切換到1。這是日式動畫在做衝刺這個動作的時候,使用最頻繁的運鏡方式。追求的是用“攝影機”的“搖鏡跟拍”,去體現角色運動的速度。假如運動軌道足夠長的話,會再次引入一段2→3→4,直到運動結束。

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《巨人》這一段從兵長砍後腳跟開始看,這是跟拍鏡頭+後退鏡頭的組合,重點是體現臨場感。由4號機位起手,起到主要描述性的是騎在運動軸線上的5號和1號機位。

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《沒落要塞》這個案例有所不同,這一幕中,角色第一次入框之後,機位是在4、5、6三種之間進行的平滑過渡。

主流的日式動畫中,看上去複雜的運動軌跡,以及讓人頭暈目眩的運動鏡頭,其實是有一定的限制的。

這樣的運動鏡頭很少越過運動軸線,運動的範圍普遍都在1→5之間的半圓中。即使越過運動軸線的鏡頭,也基本是在4、5、6這樣相似的機位之間切換。

正因為有了軸線,角色在螢幕中的運動方式也更容易理解了,真實運動軌道是從左到右的人物,體現在畫面中也是如此。

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《霧山五行》的切換鏡頭的方式比較有趣。人物的實際運動軌跡並沒有變,但體現在畫面中卻出現了變向,這是因為機位發生了從7號機位到3號機位的變化。

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下面這個從水上飛出去的鏡頭也是一樣的道理,不過這裡其實是3號機位到7號機位的快速、平滑的運動。但展現出來的效果依然是人物的“半路變向”。

這種運鏡邏輯是《霧山五行》與日式主流作畫區別最大的地方,之前看到有人吐槽《霧山五行》風格過於日式,大概是根本不知道日式是什麼樣才提出的觀點吧。

這樣的鏡頭運動方式是好是壞大家可以自行判斷。但我覺得這樣的特色,相比於一些浮於表面的東西,是應該被注意到的,也是可以繼續改進與保持的。

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