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《底特律:化身為人》:現在做出的選擇,即是我們的明天

由 石頭超人 發表于 運動2022-06-11
簡介這倒不是什麼大問題,能接受“互動電影”這個說法的人,肯定是奔著欣賞故事的目的而來,和那些只喜歡在FPS遊戲裡射爆對手的玩家口味顯然不同

底特律化身為人第一次進去很慢嗎

本文作者: 影子摩西

有句話是這樣說的:一生只做一件事,方可成就大業。大意是用來鼓勵人們專注並堅持自己的目標,努力向更高的層次邁進。Quantic Dream工作室裡就有這麼一群人一直在嘗試突破電影和遊戲的邊界。接觸過他們作品的人,都會在內心思考這樣的一個問題:有朝一日,遊戲是否真的可以超越甚至取代電影?

除了歷史,沒人能給出這個問題的答案。但今天《底特律:化身為人(Detroit: Become Human)》可以讓我們肯定一件事,就是這樣的發問絕非出自遊戲開發者和遊戲玩家孩子氣的妄想,“互動電影”這個年輕的遊戲品類已經真正變得成熟起來,並且開花結果了。而達到這個成績,Quantic Dream只用了8年。

也許我們更應該從《幻象殺手(Fahrenheit)》開始算起,不過那時候的Quantic Dream只能算初試鋒芒。正式讓“互動電影”這個稱謂開始受到業界推崇還是多虧了2010年的《暴雨(Heavy Rain)》。用當時的眼光來看,《暴雨》使用了頂尖的表演捕捉技術,在畫面表現力上也堪稱一流,劇本採用了較為保守卻很容易吸引人的犯罪懸疑故事。更重要的是,它所使用的以“劇情分支”和“玩家簡要探索(含QTE)”為有且僅有的兩大玩法支撐起整個遊戲內容的設計,讓無數喜歡講故事的遊戲廠商都看到了新大陸。以至於後來所有《暴雨》的學習者都沿用了這種設計。

《底特律:化身為人》:現在做出的選擇,即是我們的明天

這倒不是什麼大問題,能接受“互動電影”這個說法的人,肯定是奔著欣賞故事的目的而來,和那些只喜歡在FPS遊戲裡射爆對手的玩家口味顯然不同。但這也就同時意味著,在當下仍然以娛樂為主要業務的遊戲產業裡,互動電影這種偏向嚴肅的遊戲型別,註定不容易在商業層面上獲得立竿見影的成果。

而且成功不光只看實力,往往也要靠運氣。2013年的《超凡雙生》,導演大衛凱奇野心勃勃,不但讓新作在技術層面到達了新的臺階,還採用了新的敘事手法,又請來艾倫佩吉,威廉達福這樣的好萊塢大牌出演。可遊戲卻沒能延續《暴雨》的佳績。要說優點和不足,《暴雨》和《超凡雙生》各有千秋,後者沒能繼續受歡迎,也可能單純是因為大眾對在遊戲裡體驗“少女的成長故事”沒那麼大興趣吧。

也是在2013年,作為《超凡雙生》遊戲特典內容公開的一部名為《卡菈(Kara)》的7分鐘CG短片,就是如今《底特律》的原點。在那之後長達兩年裡Quantic Dream消失於大眾的視野。甚至有人擔心,他們會不會被索尼給放棄了?直到PGW2015,遊戲正式公佈,首支預告片中卡菈在雨夜回眸留下的那句:“我的名字叫做卡菈,我是他們的一員,這,是我們的故事。”深深擊中了玩家們的心靈。一個關乎於近未來,仿生人滲透並影響人類生活,世界將如何改變的宏大命題躍然於熒幕。

這次,Quantic Dream將創造新歷史。

《底特律:化身為人》:現在做出的選擇,即是我們的明天

《底特律》故事時間發生在2038年,20年後的人類依然在為氣候變暖,經濟危機,戰爭焦慮等問題所困擾。而仿生人(也就是Android)科技已經到了非常發達的水平,仿生人從社會的各個領域開始取代人類的工作。在普通家庭,他們清理家務照看老人孩子;在軍事上,他們替人類士兵守衛國境;甚至在性服務業裡,仿生人的受歡迎度都超過了人類。

聽上去還不錯對吧?工作都交給仿生人,人類豈不是徹底解放了?而現實並非這麼簡單。不論科學技術有多麼先進,階級劃分都始終存在。仿生人取代人類工作的同時也導致了大量勞動人口喪失了工作機會,解放雙手並沒有讓他們生活變得富裕,反而失去了上升通道。另外還有機器人伴侶普及導致的人口生育率下降等各類問題。於是輿論中便開始出現反對仿生人的聲音,有的人選擇當街發表演說控訴不滿,也有些跑去市中心聚眾抗議,其中更有甚者會對來往的仿生人施加暴力。而就在人類和仿生人之間矛盾不斷激化中,有一部分仿生人自主覺醒了(遊戲中稱為異常化),他們衝破程式開始反抗人類下達的命令……

《底特律:化身為人》:現在做出的選擇,即是我們的明天

以上就是你在遊戲開始前半個小時裡就能瞭解到的背景故事。如果你是科幻類文學和影視作品的愛好者,也許會覺得這些設定和很多經典作品都有相似點,隨便就能列舉出好幾個:《銀翼殺手》《人工智慧》《我,機器人》,還有目前的熱播劇《西部世界》等等。實際上我也認為,在仿生人(人工智慧)科幻故事的題材概念上,《底特律》並沒有什麼根本的創新。就拿遊戲的三個主角來說,你大抵都能從他們身上找到點似曾相識的感覺。女主角卡菈是一名家務仿生人,為了救助受到父親家暴的女孩愛麗絲而異常化。男一號康納是一名搜查型仿生人,或者說,是個仿生偵探。另一位男主角馬庫斯長期侍奉一名老人,並在老人的教導下學會了很多藝術、哲學相關的知識,引發了他對仿生人存在方式的思考,最終他決定帶領同胞掀起革命。也就是說,《底特律》的故事完全是以三名仿生人的視角演繹的,人類在這個故事裡扮演的就是廣義上的“反派”。

那麼重點來了,以往我們接觸的科幻文學作品和影視作品。故事既有以人類角度展開的,比如仿生人反叛人類,人類主角挺身而出拯救世界;也有以仿生人角度展開的,會引導我們思考“也許他們也可算作生命?”,“也許他們比人類更有人性?”之類的問題。但請注意,不論是小說還是電影,戲外的我們只能作為一個單純的接收者,以一個第三人稱的觀察者來對故事進行評判,而且往往是站在自己身為人類立場的。沒錯,我們能處於怎樣的立場,決定了我們的視野和感受。接下來你應該明白我要說什麼了,在遊戲裡,我們可以藉互動性真正進入故事裡扮演那個角色。

不只是“扮演”,在《底特律》裡,你必須要帶入仿生人的情感來思考問題,它的眼睛即是你的眼睛,它的耳朵即是你的耳朵,你必須,是必須站在它的立場下游戲才能進行下去。說的總結性再強一點就是,你想知道一個人內心到底是怎麼想的,唯一的辦法就是成為他。《底特律》就是給了我們一個成為仿生人的機會,以他們的視角來審視身為人類的自己。

僅僅透過文字完全無法描述出這種感受,這無疑是隻有遊戲才能帶給你的體驗。誠然,我們已經有一些能在其中扮演外星人、怪物、動物、甚至蟑螂的遊戲。但是這些物種距離我們人類的立場都很遙遠,你可能只會把它當成“遊戲”而已。但仿生人不同,人工智慧和我們的生活已經息息相關,也許真的就像遊戲設定的那樣,20年後仿生人普及到我們的生活中,這並不是多麼遙不可及的圖景。我想沒什麼人會真的願意把自己變成動物,但定價幾千刀的機器人肯定有很多人願意買回家試試。若真到了那個時候,如何處理和它們的關係就成了必須思考的問題。

《底特律:化身為人》:現在做出的選擇,即是我們的明天

《底特律》中涉及到的人性拷問,大多都是借鑑於經典科幻作品的完美再現。就比如像“仿生人擁有自我意識後,是不是就成了比人類更高階的物種”?”這樣的問題。但藉著遊戲設計我們有了立場對調的機會,就能讓玩家獲得截然不同的感受。舉個例子,在一項任務中,你和人類搭檔一起追捕一名仿生人嫌犯,這時人類搭檔突然遇到了生命危險,你會選擇救搭檔還是繼續追捕嫌犯?顯然在人類視角下這只是一個道德問題,但在仿生人視角下,這就演變成個體存在方式的矛盾:是將自己看做一臺機器,以完成任務抓捕罪犯優先?還是反抗程式救助人類?類似這樣的分歧點在遊戲中多如牛毛,玩家必須謹慎做出選擇,是讓仿生人維持機械本性,還是賦予他們更多人性?人類善惡的二元標準對他們並不適用,你只能另尋途徑。

但說實話這樣做也可能會引發問題。就是在玩家還沒有意識到自己需要轉變立場的適應期裡,遊戲給人的帶入感是飄忽不定的,我一開始就搞不明白到底應該以觀察者的角度來對待故事,還是以一個親歷者的角度去做出選擇。而等你沉浸其中後就能領會,正是因這種複雜性,讓《底特律》的內涵深入到那些大路作品難以企及的位置。我想在這裡引用《西部世界》中羅伯特的一段臺詞:

“(你的故事)它的意義是什麼?一點廉價的刺激?一些驚喜?但這不夠,關鍵不在於給予客人們你以為他們想要的東西,那太簡單了。興奮,恐怖,得意,這都只是小把戲。客人們不會因為那些顯而易見的東西再來,那些華而不實之物。他們會再來是因為那些細微的地方,那些細節。他們回來不是為了尋求一個能告訴他們是誰的故事,他們已經足夠清楚自己是誰。他們來這裡是為了一窺,自己有還可能會成為什麼樣的人。”

上面這段話裡有一個關鍵字,就是“細節”。我們知道互動電影和傳統電影一樣,首先要有個優秀的故事框架,也就是好的劇本。然後構建這個故事的血肉需要向裡面填充大量的資源,場景、人物、語言、音樂……等等。由於玩法幾乎是限制死的,所以一定程度上,一部互動電影遊戲品質的高低,真就是取決於這些資源的可利用數量——或者說有多少錢給開發團隊燒。

是索尼的慷慨使Quantic Dream可以立於不敗之地。《底特律》的開發成本絕對非比尋常,畫面質量自然又是業界一流標準,還有專業演員傾力出演。但更燒錢的原因是,《底特律》看上去就像是個十倍內容量的《暴雨》或者《超凡雙生》!在維持原有風格的基礎上,大幅度強化了故事的互動性,也就是分支數量。強化到什麼程度呢?看這張圖可以大致瞭解一下:

《底特律:化身為人》:現在做出的選擇,即是我們的明天

這只是遊戲幾十個章節中的其中之一,而且有的章節分支數遠比這張圖裡的要多。朋友你要知道,這不是在開發日式galgame,選擇肢只要編劇動動筆,程式多寫幾行程式碼,美術多畫些立繪就能搞定的。互動電影這些分支劇情,每一段都是真人動捕表演出的CG動畫。

《底特律:化身為人》:現在做出的選擇,即是我們的明天

但這還不是問題的關鍵。

互動電影有時候就像是把一面完整的鏡子打碎掉,然後將碎片交給玩家們去拼湊出屬於自己獨一無二的故事。但我們都明白,玩家們各自的想法肯定不會一致。這也就意味著,這些表面看似相互獨立的分支劇情,都必須在深層潛藏著某些邏輯關係,這樣才能保證玩家自選拼接起來的故事具備連貫性。如果這方面的工作不夠細緻,玩家就會輕易察覺到劇情裡的BUG,這對遊戲體驗將是致命性的破壞。

難點還不止如此。《底特律》的劇情分支並不是由單純選擇對話來推進的,開發團隊加入了更復雜的機制。包括在《暴雨》中大受好評的“高科技查案”系統,仿生人康納就是FBI幹員諾曼的“進階版”。在辦案過程中發現或者錯過一條線索、一件證物都有可能對後續劇情的發展產生影響。此外遊戲還擁有一個NPC好感度系統,在交談中如何迴應也會影響劇情走向。選一個夜晚住宿的地方會影響劇情,是否偷一件衣服會影響劇情;天曉得你什麼時候幹了件什麼微不足道的事情就會對故事大反轉起到關鍵作用,蝴蝶效應在這裡可謂發揮到了極致。

《底特律:化身為人》:現在做出的選擇,即是我們的明天

事實上就我個人的體驗來說,第一次通關遊戲大概用了10多個小時,當我第二次通關遊戲時發現,一週目有些章節我甚至根本就沒有解鎖。想領略《底特律》的所有分支和結局,在一週目通關後哪怕不再重頭玩,只用章節讀取的模式收集分支部分,至少也要花上40個小時!你也不需要擔心故事節奏的問題,Quantic Dream已經完全吸取了從前作品裡的經驗和教訓。不會再出現《暴雨》裡節奏奇慢的鋪墊式日常戲,也沒有《超凡雙生》的昆汀式亂序段落。整個遊戲按照正常時間順序,以三位主角各自的經歷為始層層遞進,最終交於一點,又轉而迎來各自的冒險終局。

至此我已經無法想象,開發團隊在構建整個遊戲故事網路上花費了多少人力物力和腦力。也許他們要把各種道具、文字、影畫素材檢查個成千上萬遍,尋找不合理的部分加以修改。只有一點可以肯定的是——這5年間他們肯定一刻都沒閒著。當看到《底特律》最後完成度如此之高,故事是如此精彩。那些微不足道的小缺憾根本不足以影響它成為互動電影的一座新的里程碑,一本新的教科書。

“這個世界不太喜歡與眾不同的人,不要讓別人來告訴你,你應該為什麼樣的人”

遊戲裡的這句臺詞一定是Quantic Dream為自己準備的,正因他們堅持著與眾不同,才能有今天的成績。此乃玩家之幸。

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