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互動式電影遊戲的又一個標杆——《底特律:變人》

由 遊戲機迷 發表于 運動2021-12-20
簡介當玩家代入遊戲的仿生人角色後,面對自己真實的人類身份的一方時,是選擇和平革命,堅持和平談判,還是選擇暴力革命,槍桿子底下出政權,靠武力獲得自己的地位呢

底特律漢克兒子叫什麼名字

本文系玩家投稿,不代表嘰咪嘰咪觀點

嘰咪嘰咪評測師WhiteBear阿團對於《底特律:變人》的原創文章,未經授權請勿轉載

2017年的任天堂、微軟相繼發力,在3月份switch、11月份xboxonex新機器發售的同時,搭配3月份

《塞爾達傳說:曠野之息》

,4月份

《馬里奧賽車8》

,6月份

《Arms》

,7月份

《噴射戰士2》

,8月份

《馬里奧瘋兔》

《怪物獵人XX》

,9月份

《口袋鐵拳DX》《茶杯頭》

,10月份

《超級馬里奧奧德賽》《極限競速7》

,12月份

《異度之刃2》

的豪華獨佔陣容,讓PS4一家獨大的遊戲主機地位受到了挑戰。

2018年是switch、xboxonex發售的第二年,縱觀上半年御三家的業績,任天堂今年主推的

《星之卡比》

Labo

,微軟主推的

《盜賊之海》、《腐爛國度2》

都略顯乏力,處於“叫好不叫座”的尷尬局面。

去年有點焦頭爛額的索尼為2018年準備了充分的遊戲陣容,1月份《怪物獵人世界》(中文),2月份

《旺達與巨像重製版》

《龍之皇冠pro》

《閃亂神樂:爆裂重生》

、3月份

《人中北斗》

《二之國2》

,4月份

《戰神》

,5月份

《底特律:變人》

,9月份

《蜘蛛俠》

索尼2018年的2款獨佔新作《戰神》和《底特律:變人》

可以說是繼續為索尼鞏固了在這個主機世代打下的江山。

《底特律:變人》是由QuanticDream製作的一部人工智慧題材的互動式電影遊戲。

故事發生在2038年,由模擬生命公司所研發的仿生人技術已經十分先進,在社會中被大量製造、使用的仿生人在各個領域開始取代人類的工作。仿生人幫助人們處理家務、照顧老人孩子等家庭瑣事,作為士兵組建軍隊,滿足人類的一切需求。但在仿生人滿足人類需求的同時,取代人類工作、地位導致了人類大量失業,機器人伴侶普及導致的人口生育率下降等各類問題。社會中便開始出現反對仿生人的聲音,有的人選擇當街發表演說控訴不滿,也有些跑去市中心聚眾抗議,其中更有甚者會對來往的仿生人施加暴力。在大部分人心中,仿生人只是一個人類製造出來滿足自身需要的工具,不具有人格、權利、地位,可以任由自己支配,而在越來越多對仿生人的暴力、歧視事件的發生後,有的仿生人出現產生自我意識的現象,他們開始反抗、鬥爭,人類與仿生人的矛盾就此爆發……

互動式電影遊戲的又一個標杆——《底特律:變人》

有一種遊戲叫GamefromQuanticDream

說到《底特律:變人》就不得不提QuanticDream工作室了,QuanticDream工作室是索尼旗下著名的互動式電影遊戲製作工作室,《底特律:變人》是QuanticDream工作室繼《暴雨》、《超凡雙生》、《幻象殺手》後的又一力作。

QuanticDream致力於遊戲的互動電影化,主要玩法是劇情選擇+QTE互動,這種玩法大大弱化了遊戲的操作性,但是改進了平常劇情遊戲的一大弱點——代入感差。在平常的劇情遊戲中,玩家是遊離於故事之外的,無法將自己完全代入到劇情的情境中。而在互動式電影遊戲中,玩家能夠與人物產生大量的互動,如《暴雨》,小到控制主角完成刷牙刮鬍子等生活中的瑣事,大到做出關鍵的抉擇,這些精心的互動設計使玩家完全代入到故事情境之中,代入到角色當中,以角色的角度來思考、感受,使劇情對玩家內心的情感衝擊最大化,從而實現傳統劇情遊戲達不到的表現效果。

互動式電影遊戲的成本一直是限制遊戲廠商製作的一塊絆腳石,在財大氣粗的索尼爸爸大力支援下,該作成本高達3000萬歐元,約合2.3億元,堪稱史上最貴的互動電影遊戲。

足夠的經費滿足無限的想象力,在數年的精細打磨下,《底特律:變人》是一款真正經得起媒體、玩家挑剔的好遊戲,一款優秀的、可以稱為互動式電影遊戲的新的標杆的遊戲。

業界頂尖的畫面

不提遊戲在PS4PRO+4K顯示器上驚豔的表現,僅僅是普通的PS4,《底特律:變人》的畫面就足夠震撼。面板渲染,次表面散射,瞳孔裡的反射,毛髮渲染,材質水平,挑不出來缺點。《底特律:變人》很愛炫耀它基於物理渲染對於材質的處理,在遊戲開頭康納救起一隻從被砸碎的魚缸跳出來的熱帶魚這一場景就是一個很好的例子,鏡面光澤,景深,後期處理特效十分優秀。

互動式電影遊戲的又一個標杆——《底特律:變人》

互動式電影遊戲的又一個標杆——《底特律:變人》

最值得提到的是遊戲畫面的細節,比如雨滴滴在襯衫上是一小塊一小塊溼透的,而在角色穿著皮革大衣的時候,雨滴落在大衣上,是一個小點一個點慢慢消失或者匯聚成雨水隨著衣服落下,而皮革大衣的顏色在雨中慢慢加深。在雪天的場景中,不同的人物的腳印大小不一樣,並且在穿不同的鞋子時,腳印的形狀也是不同的。

互動式電影遊戲的又一個標杆——《底特律:變人》

依舊不夠完美的鏡頭

《底特律:變人》相比於《暴雨》、《超凡雙生》來說,系統自動運鏡、鏡頭的轉換已經改進了很多,在大部分場景、過場劇情中,系統自動會轉換到最合適、最有表現力的鏡頭方向上。互動式電影遊戲在一個方面上需要表現的是電影級別的劇情、感染力,而一個合適的鏡頭是必須的。可惜的是,在解謎、玩家自己探索的時間段上,鏡頭的切換十分僵硬,經常切到視角的死角或者卡在牆壁的一側,導致整個畫面都被阻礙,如果能在場景的邊緣,進門出門拐角的地方自動進行鏡頭的運轉,那就堪稱完美了。

例如《戰神》的鏡頭運轉就很有表現力,"一鏡到底"的技術只能用兩個字"牛逼"來形容。

"一鏡到底"不僅需要的是實時的載入、即時演算,還需要把鏡頭調整在適合玩家的位置,相比之下,《底特律:變人》的鏡頭轉換就略顯不足了。

三條“生命線”構建的沉浸感十足的劇情

《底特律:變人》採用的是三個主角,三個故事主線同時進行的劇情推進方法,一個角色的選擇會對另外角色的故事產生影響。

(劇情評價以筆者通關劇情為基礎)

評價一個互動式電影遊戲的劇情有兩個方面,一個是劇情,另一個就是玩家的選擇。

第一,就是劇情是否完整,分支是否豐富,分支劇情對角色的補充、刻畫是否深刻,格局的大小,對玩家情感的觸動程度等等……

第二,互動式電影遊戲本質上還是一個遊戲,遊戲本身的魅力——也就是互動性。哪怕它只是把那些經典電影或者小說的橋段不帶改地重現一遍,遊戲帶給你的體驗始終是獨特的。只有在遊戲裡你才真正有機會去嘗試變成劇中那個人,有機會站在"他"的立場去影響故事的發展,改變"自己"的命運,而不是一個戲外的旁觀者。所以不論是《底特律》或者其它任何同類作品,只用"看"的方式對待都絕對不可取,那無異於否認了互動電影根本的價值。

但這其實又是互動電影面臨的最大矛盾,它的遊戲性取決於玩家對故事可造成多大程度的影響。它的故事性又取決於編劇的創作多麼出色。一方編劇要讓鏡子愈發光彩奪目,一方玩家要把它打破得更加細碎。那麼玩家在扮演劇中人物時,又如何在明知自己是編劇的提線木偶前提下,可以更加入戲?《底特律》依然沒有給出這個問題的答案。但它同樣比以前的任何作品都更注意細節,都打磨的更加舒適。如果你在體驗遊戲時能儘量弱化戲外自我意識的感受,儘量去帶入仿生人的立場,順著編劇安排的"命運"前行,那麼應該可以更加享受這部作品。

遊戲的三條“生命線”依靠的是理性、感性之間的矛盾、衝擊來推動的,是自我認可和社會需要的衝突。

卡拉線:

這條線主要講的是

仿生人與仿生人之間的相互扶持。

卡拉本是在廠內組裝階段便發現技術問題,照理應當場被解體,但因為智慧產生的情感而成功出廠的生活彷生人。作為遊戲第一個出場的角色,她已經暗示了仿生人能夠產生情緒,產生人類的情感。到達愛麗絲家中後,卡拉在愛麗絲收到虐待後覺醒,為了仿生人愛麗絲殺死了自己的主人,帶著愛麗絲出逃。在出逃的過程中先後收到了流浪的仿生人雷夫、健壯的仿生人盧瑟的幫助,躲避了警察的追捕,在被壞人迫害的時候成功逃離。在逃離旅程中,有一段卡拉、盧瑟帶著愛麗絲來到遊樂場的劇情,當愛麗絲坐在旋轉木馬上開心得笑的時候,有一種觸及靈魂的溫馨感。旅程的最終,卡拉和愛麗絲還是被抓進了仿生人集中營集中報廢,不過在集中營裡雷夫、怪物仿生人的幫助下,卡拉和愛麗絲還是逃了出去開始了新的生活。

互動式電影遊戲的又一個標杆——《底特律:變人》

人工智慧是否能產生感情一直是人們討論的一個問題,卡拉這條線則描述了仿生人在"覺醒"後產生感情、情緒,像人類一樣相互幫助的感人故事。

"人工智慧產生感情後是否算是一個獨立的人?"是一個長期以來一直被爭論的深層次的話題。

康納線:

康納在遊戲中是一個冷漠,只會機械地服從上級的命令,追殺異常仿生人的最新型號仿生人。在和搭檔的警官漢克處理越來越多的異常仿生人案件中,康納和漢克相互認識,從一開始的矛盾關係發展到最後的認同、默契。

康納線更多表達的是

人與仿生人之間的矛盾與和解。

漢克是一個有著暴躁愛挖苦人個性,不想和人有任何牽扯,極度討厭仿生人,只喜歡和愛犬為伍,極度缺乏社交能力,日常酗酒的中年警官。而康納是一個冷漠,只會機械地服從上級的命令的戰鬥仿生人。但在共同處理了數起案件後,漢克開始認識到科技的力量,認識到仿生人的作用,開始承認仿生人似乎也沒有那麼討厭,是有作用的。康納作為被Amanda洗腦的戰鬥仿生人,在追殺異常仿生人的過程中,逐漸去了解仿生人異常的原因,開始有屬於自己的情感、自己的抉擇,在面對繼續追殺異常仿生人和救援搭檔漢克的選擇時,高度服從任務的他也會停下腳步,選擇救助搭檔。在獲取情報和殺死克洛伊的選擇中,康納還是下不了殺手,寧願保全仿生人的性命。

一個製作出來用於追殺異常仿生人的機器人,最後竟然也“覺醒”了,成了一個異常仿生人。這或許是一個大大的諷刺吧!

人與仿生人之間的關係應當如何處理,你能接受仿生人嗎?

Makeyourchoice.

馬庫斯線:

馬庫斯,只知道機體型號為代表試作型的RK200,此外一切形情不明,充滿謎團的彷生人。是異常彷生人的領袖,發起運動爭求彷生人的權利。馬庫斯本是模擬生命公司創始人贈送給卡爾的家用仿生人,RK200型號是和康納的RK700系列相同的,而卡爾也一直把馬庫斯當做自己的孩子,隱隱中QuanticDream似乎埋下了一個伏筆。

互動式電影遊戲的又一個標杆——《底特律:變人》

馬庫斯線是遊戲中最主要描述或者說影響力最大的一條劇情線,它主要描述的是覺醒之後的仿生人如何去抗爭,獲取自己的權利、地位。這是一條“政治正確”的劇情線,用正能量、高大上、正義、人性等詞來形容都剛剛好,很貼切。玩家將透過馬庫斯的行動,進而決定彷生人和人類的對立最終是否能和平解決,亦或是以暴力與破壞引爆革命。馬庫斯被塑造成一個覺醒後具有領導力,希望自己的同類能夠擁有更好的明天,為了仿生人的權利、地位努力抗爭的形象。

馬庫斯線展現的是

如何爭取仿生人的地位、權利,如何處理人與仿生人之間的地位。

當玩家代入遊戲的仿生人角色後,面對自己真實的人類身份的一方時,是選擇和平革命,堅持和平談判,還是選擇暴力革命,槍桿子底下出政權,靠武力獲得自己的地位呢?

當選擇和平談判時,面對被人類無情屠殺的仿生人,你會如何評判你此時的人性呢?

相比於卡拉、康納的兩條劇情線,馬庫斯的劇情雖然格局最大,但表現力不足,並且在玩家的選擇時劇情存在的修正矯枉過正,從最開始的順從到成長為反抗中間的過程太過於急促,沒有足夠多的誘因,似乎有種價值觀輸出的感覺,為了覺醒而覺醒,為了革命而革命。如果能夠多填充這條劇情線,多建立幾個分支劇情和配角來進一步描繪、刻畫馬庫斯的形象,那遊戲的劇情將更加完美。

值得稱讚的是,遊戲採用了三主角、三主線同時進行相互影響的劇情推進方法的同時,並沒有出現劇情拖沓、人物塑造不夠豐富、劇情分配不均的問題,常年浸淫於互動式電影遊戲的QuanticDream對劇情的節奏把控十分優秀,劇情的推進、延緩得心應手,像一卷清明上河圖一般緩緩鋪開,各自精彩。

互動式電影遊戲的新標杆

如何最簡短的評價《底特律:變人》?

第一種答法:不得不玩的互動式電影遊戲

第二種答法:業界新標杆

第三種答法:牛逼

或許這三種你都不會認同,但是《底特律:變人》裡總有你希望的答法,請選擇……

說點題外的

底特律是美國著名的汽車城市,也是史上規模最大的破產城市。底特律這座城市繁華是因“汽車”,失落也是因為“汽車”。底特律和很多美國的傳統工業城市的經濟過於單一,當經濟支撐行業因為各種原因衰落的時候,導致人口的流出,最後底特律83%的人口是黑人,成為了美國犯罪率TOP10的城市。

底特律在1967年爆發了大規模種族騷亂也被稱為“第十二騷亂”,事件起因為警方掃蕩一間無牌照酒吧而引發市民和警方的衝突,並且進一步演變成為暴動,州長為儘快平息暴亂下令國民警衛軍隊進入底特律,並且要求總統派遣陸軍入城,暴動總共維持五天,死亡43人超過7200人被捕,並且一步步演變稱為美國史上死亡人數最多的暴動事件之一,黑人和白人的矛盾進一步激化。

而以"人性"、"平權"為遊戲核心思考的《底特律:變人》是否與城市的文化、歷史相照應,就不得而知了。

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互動式電影遊戲的又一個標杆——《底特律:變人》

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