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體驗高度緊張之後如釋重負的迴圈,大逃殺其實是“驚悚遊戲”

由 我是王者解說 發表于 人文2022-08-16
簡介就像上文中所說的那樣,“生存”才是遊戲的核心,孤身一人擊殺其他所有人顯然不太現實,當然你可以去嘗試去與別人剛槍以提升自己的存活機率,也有可能一人不殺最後成功“吃雞”,兩種想法一柔和就會給玩家產生一種想要儘可能逃避戰鬥的想法,只要子彈沒打在你

如釋重負是什麼意思呢

在這個競技遊戲成為如今遊戲市場主流的時代,射擊類遊戲往往是大多數男性玩家的首選。曾經有很長一段時間儘管射擊類遊戲很火但一直沒能成為主流,而自打藍洞的《絕地求生》在國內颳起一陣浪潮,射擊類遊戲開始被更多的玩家所接受,一掃男性玩家的首選,也有不少女性玩家也開始加入到槍戰的陣營中來,相關的電競賽事和遊戲直播也隨之快速發展,隨之而來的也是越來越多的“大逃殺”類遊戲出現在玩家的視野中,前赴後繼的爭奪著熱度。

體驗高度緊張之後如釋重負的迴圈,大逃殺其實是“驚悚遊戲”

在這樣的形勢下我們不難發現這樣的幾個問題:同樣是射擊遊戲,為何只有《絕地求生》一類的“大逃殺”遊戲能夠受到更多人的青睞?這個問題如果換做是一般人來回答可能會將各個遊戲中的內容單獨拿出來與其他遊戲進行對比,最終得出個孰優孰劣。然而實際上這並不是這個問題的最優答案,不知道你是否聽過這樣的一個說法:“眾所周知,XXX是一個恐怖遊戲”。

“大逃殺”的過人之處

但凡是平時接觸遊戲的人,估計沒有幾個不知道什麼是“大逃殺”什麼是“吃雞”,《絕對求生》這款遊戲直至現在都未曾在遊戲加入一個新手教程,但不管玩沒玩過的人都知道這款遊戲的規則是什麼,應該去如何操作,為什麼?因為“大逃殺”的遊戲規則實在是太簡單了:所有人互相為敵互相廝殺,誰是活到最後誰就是勝利者。

以另一射擊類競技遊戲《CSGO》為例,我們不妨試想一下,如果你向其他人安利這款遊戲,而別人問你這款遊戲要怎麼玩,你會怎麼回答?“玩家分兩幫,一幫進攻一幫防守,進攻方把目標點炸掉或者擊殺所有防守方就算贏,防守方要阻止進攻方爆破,拆掉炸彈或是擊殺所有進攻方就算贏。”長篇大論說下來,還只講了一部分,但從兩款遊戲的規則中我們能得出一個論證:雖然都是射擊遊戲,但在核心理念上卻有很大差異,前者的核心是“生存”,後者的核心是“對抗”。

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由於核心理念的不同,導致玩家在遊戲過程中的心態也不相同。在遊戲開始,你需要空降選擇你的出生點,有可能你會在落地之後就碰到很多人直接被互毆致死,或者落地後直到湊齊神裝都一個人見不到。前者可能會讓你感覺十分懊惱然後開始下一局,而後者則會從落地開始就一直保持警惕,越是沒有人你就會越擔心下一秒會發生什麼,這種恐懼感會不斷的慢慢疊加,直到你與敵人戰個你死我活之後才會如釋重負一般。

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這麼看起來,怎麼就感覺像是在玩一款恐怖遊戲,但似乎這個說法還是差那麼點意思,與其說是一款“恐怖遊戲”,不如說是一款“驚悚遊戲”。

“驚悚遊戲”

我們不妨先來思考一下驚悚是什麼。其實驚悚並不是跟“恐怖”捆綁存在的,沒有規定說只有恐怖題材作品中才會有驚悚感。不管是文學還是影視亦或者娛樂和遊戲,驚悚是一種我們平常不會輕易體驗,卻可以用各種辦法主動嘗試的感覺,一部好的驚悚作品可以將觀眾的腎上腺素長時間維持在高水位,其目的在於讓你一直沉浸在危機感所帶來的刺激中。

在以往的恐怖遊戲中,為營造氣氛所使用的手法是先想盡一切辦法為玩家營造危機感,然後突然嚇你一跳,然後歸於平靜,讓玩家獲得一段時間的喘息之後迴圈這個步驟;而驚悚遊戲則是一直在為玩家營造危機感,這個危機感會隨著時間的推移愈發提升,或許會有短暫的喘息時間,但很快便進入下一輪的迴圈,而新一輪的迴圈中的危機感會是前一輪的數倍,以此持續維持玩家的高度緊張。

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一款好的驚悚作品會有四個特徵:明確的賭注,無處不在的威脅,時間壓力和不斷提升的風險。最能良好的表現著四個特徵的遊戲型別當屬“大逃殺”,首先,你知道一場遊戲中有多少玩家,而他們都是你的敵人,你只有一條命,被打死了就沒了,這便是賭注。

就像上文中所說的那樣,“生存”才是遊戲的核心,孤身一人擊殺其他所有人顯然不太現實,當然你可以去嘗試去與別人剛槍以提升自己的存活機率,也有可能一人不殺最後成功“吃雞”,兩種想法一柔和就會給玩家產生一種想要儘可能逃避戰鬥的想法,只要子彈沒打在你周圍,每分每秒你都會小心警戒著。

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這就聯絡到了第二點,威脅無處不在。上文中咱們提到,恐怖遊戲會給你在危機感中喘息的機會,而驚悚遊戲則少之又少甚至沒有這樣的機會。同樣是在“大逃殺”的規則下,玩家始終處於一個不安全的狀態下,不論你身在何處,在開闊的地形等於是活靶子,在建築或樹木繁多的地方又可能會有人埋伏,如果你選擇躲起來當個老六,還有在不斷縮小的毒圈逼著你進行移動。隨時都有可能有個人在用槍架著你,遠處傳來的槍聲和汽車引擎聲也在不斷提醒你那邊有人。

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第三點時間壓力被包含在第二點當中,遊戲每隔一段時間就會縮小毒圈,跑毒相信是玩家在遊戲中花大多時間在做的事情,好友之間互相催促著注意時間的聲音也是不絕於耳,而這就衍生出了第四點。當毒圈縮小之後,玩家們的位置也會更加集中,也就意味著你將遭遇戰鬥的機率也會不斷的增加,風險也會隨之而然的上升。

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而隨著交戰僅剩的倖存者越來越少,你的排名也會越來越靠前,直到場上僅剩你和另一個對手的時候則是你緊張感最高的時候,歷經種種考驗活到最後,是戰勝敵人成功“吃雞”還是前功盡棄功虧一簣僅僅就是剎那間決定的事情。對於經驗豐富的老玩家來說或許早已是司空見慣的事情,但相信每一個新玩家都會在初次進入決賽圈的時候心跳加速渾身冒汗雙手纏鬥,而這便是大逃殺,不,是“驚悚遊戲”最大的魅力所在。

結語

“驚悚遊戲”的存在給予了遊戲節奏新的設計思路,促使“大逃殺”如此受人歡迎的原因並不只有“驚悚”這一項元素,但他一定是最重要的。有人可能會問,那麼我玩其他遊戲時也會有這樣的感覺,那麼他們是不是“驚悚遊戲”呢?這就要將話題拉到先前的地方,能夠大大影響“驚悚感”的元素不僅在於節奏的設計,還在於遊戲的模式。

體驗高度緊張之後如釋重負的迴圈,大逃殺其實是“驚悚遊戲”

像在《CSGO》當中,遇到一打多的殘局,面對不同的形式進攻方與防守方也有不同的思路;亦或是在《彩虹六號:圍攻》中,強上隨便開的一個小洞有可能就潛伏著危機,更別說隨著遊戲的進行牆上的洞也越來越多。“驚悚遊戲”的理念其實很好理解,就好像是去遊樂園坐跳樓機,最恐怖的永遠都不會是最高或者最低的地方,而是在上升或下降的過程中。

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