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深度:200萬DAU的Axie Infinity,正遭遇怎樣的大麻煩?

由 GameLook 發表于 遊戲2022-04-30
簡介只要《Axie Infinity》能夠讓遊戲內的獎學金玩家獲得比所在地區的正常工作收入更高,那麼長線的留存和DAU增長仍會保持健康的狀態,我們在隨後分析SLP的時候會再次來說這個假設是否成立

錦竹關如何一直刷經驗

當很多人還在談論元宇宙究竟是什麼的時候,一款叫做《Axie Infinity》的遊戲迅速將更多人的目光吸引到了NFT遊戲上。

2億美元的月流水、動輒數億美元的融資額,都讓這個與區塊鏈技術相關的概念頻頻受到熱捧,甚至有資料稱NFT相關的交易額在2021年達到269億美元!

深度:200萬DAU的Axie Infinity,正遭遇怎樣的大麻煩?

天文數字的背後,《Axie Infinity》帶來的到底是無限的機會,還是無盡的危險?

最近,外媒DOF對這款越南團隊打造的NFT遊戲進行了深度剖析,並指出了遊戲目前面臨的問題。

以下是GameLook編譯DOF的完整內容:

高管總結

Sky Mavis的目標是透過遊戲來刺激經濟機會,而不是打造一款精彩的遊戲。這就意味著玩家們參與其中更多地是當作一個工作(通常是讓發展中國家的使用者以“獎學金”形式向富裕的“贊助商”或“經理”借用遊戲內資源,後者可以從他們的收入當中獲得抽成),而不是為了遊戲樂趣才玩。

即便如此,該團隊透過《Axie Infinity》在過去3年來做出的努力也是令人印象深刻的,2021是真正突破的一年,但很多的技術和研發基礎早在之前就已經打下了。

這款遊戲的基礎設計非常直接和簡單,但其經濟模式的可持續性存在一些令人擔憂的問題。

代幣元素依然在發揮作用。遊戲內透過獲勝贏得、且用於餵養更多Axie寵物的遊戲幣SLP已經面臨通貨膨脹的問題,而Sky Mavis仍在繼續調整玩家所獲的遊戲幣數量。代表遊戲未來歸屬權的管理代幣AXS,主要用於餵養、競賽,未來會與土地聯絡在一起。另外,Axie的供應如今看起來很好,但由於還沒有尚未出現“消耗”的方式,未來除非有政策變化,否則Axie的數量也會面臨飽和問題。

目前的遊戲可能會持續增長一段時間,但其當前的遊戲經濟政策根本上來說是不可持續的。新Axie和SLP的價值是由湧入遊戲內的新資金推動,如果新玩家增長減緩,就會讓《Axie Infinity》陷入衰退。

另外,《Axie Infinity》還有一個常規收入的問題,如果不能解決,它將威脅AXS代幣的價值。我們預計,即使DAU穩定增長,如果每月新的MAU節奏減緩,那麼總體每月收入也會下降(除非團隊進行更廣泛的改變)。

Sky Mavis團隊其實知道這一切,這也是該公司同時在研發多個新專案的原因,比如一個(可能)有更強分銷能力、土地、UGC和更多內容的免費版本。本質上,他們的目標是用更多的代幣獲取和消費方式來打造一個Axie Infinity宇宙,這樣就可以帶來更多的持續收入,我們對此表示認可但仍有擔憂,其中一些擔憂解決起來比其他問題更容易。

Sky Mavis的願景比《Axie Infinity》這款遊戲大的多,這家公司有可能將Mavis Hub變為一個Web 3時代的Steam對手,而其自有以太坊副鏈Ronin(很快可以支援去中心化交易),最終也可能會支援其他第三方遊戲。考慮到該公司最近拿到了鉅額B輪融資,團隊很明顯有足夠的資源攥住這些巨大的機會,但執行效率仍然有待觀察。另外,如果他們不能第一時間解決《Axie Infinity》的遊戲競技問題,其他的雄心壯志就可能會化為泡影。

簡介

到現在,幾乎業內所有人都聽過了《Axie Infinity》的大名,它是目前新興Play-to-earn模式的“旗手”。從官宣來看,《Axie Infinity》是一個由口袋妖怪靈感啟發的宇宙,所有人都可以透過玩法技巧和對生態系統的貢獻獲得代幣。玩家們可以戰鬥、收集、餵養和建造一個寵物王國。

你可能已經看到了一堆瘋狂的統計資料,但對這一切都有疑問,特別是《Axie Infinity》以及更廣泛的區塊鏈遊戲將走向何方。畢竟,絕大多數的遊戲都沒有帶來像《Axie Infinity》在東南亞做到的值得記錄的創收機會。

大多數遊戲都不支援產生收益的獎學金專案,後者可以為成千上萬名玩家提供稀獲得缺NFT的機會。更重要的是,大多數的區塊鏈遊戲都無法獲得頂級加密專案那種級別的收入。另外,大多數(任何型別)的遊戲都沒有見到過90日玩家留存率與30日留存率接近的資料,即便是在它們如日中天的時候。

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Token Terminal統計資料

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聯合創始人Jeffrey Zirlin社交媒體放出的圖片

最後,儘管這種對比不太公平,但大多數的遊戲都沒有透過它們的管理代幣達到全球巨頭遊戲公司市值級別的估值。如下圖所示,《Axie Infinity》的AXS代幣攤薄之後的價值可以與全球頂級遊戲發行商匹敵,在非攤薄的基礎上、估值幾乎和Zynga市值一樣大。當然,這麼說會引發很多人的提醒,我們也可以批評這種方式是否合理,但是,《Axie Infinity》向行業展示的是,這個級別的估值完全可以用全新的方式達到。

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Messari統計的歐美上市遊戲公司市值排名

這怎麼可能?這款遊戲、經濟系統和代表的基礎執行是怎樣的?是否存在陷阱、如果有,那麼它是什麼?《Axie Infinity》是否可持續、真正的去中心化是否能實現、如果想維持長期增長態勢,這款遊戲必須怎麼升級?可能存在的陷阱是什麼,如果這個陷阱可以避免,那麼什麼型別的價值創造是可能的?

本文的目的就是要回答這些問題,但在深入瞭解之前,我們不妨後退一步,以便更好地理解《Axie Infinity》是如何走到這一步的。

Sky Mavis的起源和崛起

《Axie Infinity》是由一個叫做Sky Mavis的工作室研發的,該公司總部位於越南胡志明市,是為了完成遊戲研發在2018年正式成立。最初的三名創始人在意識到現有的加密遊戲(尤其是當時的CryptoKitties)在技術和經濟上不可持續之後,才決定聯合創業。然而,他們認為有一個更好的道路,最終創始團隊增長到了五人,他們分別是:

Aleksander Leonard Larsen,有著電競背景的現任COO ,他也是區塊鏈遊戲聯盟(BGA)董事會成員;

Andy Ho,有著軟體研發背景的現任CTO;

Jeffrey Zirlin,現任增長負責人,他還負責社群發展和代幣設計;

Trung Nguyen,現任CEO,擁有越南成功的電商企業家背景;

Tu Doan,藝術總監與很多遊戲設計概念的負責人,它擁有企業家和策劃背景。

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左至右:Jeffrey Zirlin、Andy Ho、Trung Nguyen、Tu Doan、Aleksander Leonard Larsen

當然,考慮到該專案的爆發式增長,Sky Mavis團隊已經增值到了80名員工,值得注意的是,儘管該公司很明顯想要研發一款偉大的遊戲,但這並不是工作室的指導目標。這個團隊的目標是“將區塊鏈技術的魅力呈獻給數十億人”,同時“相信未來工作與遊玩將合二為一……讓玩家更強大並且給他們經濟機會”。

從這個角度來看,我們就不難理解Sky Mavis(在Axie Infinity遊戲以及更高層面)的發展路線路,這一點我們稍後在談。另一個值得注意的是,《Axie Infinity》並不只是一款遊戲,還是一個不同模式的新興生態系統和Axie驅動式體驗。

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Sky Mavis路線路

從技術上來說,該團隊在2017年就開始了研發,但在2018年成立Sky Mavis之後工作開始加速。那一年,該公司完成了“初代Axie”的研發,釋出了最初的繁殖和放置戰鬥遊戲模式,還推出了遊戲內市場。

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早期的《Axie Infinity》

遊戲最初的玩法沒有任何圖形,而且戰鬥結果是透過TXT式的UI來呈現,所以這款遊戲實際上經歷了很長時間的發展,而不是短期完成研發的,比如我們可以看到2018年2月份《Axie Infinity》的遊戲內截圖。

2019年的時候,經歷了最初的磨合之後,團隊決定籌集價值150萬美元的種子輪融資以加速研發進度,像Delphi Digital、Animoca Brands以及Consensys等投資者都參與了這些種子輪融資。

同樣是在2019年,遊戲開始售賣土地(土地是Axie宇宙的延展,我們隨後詳細講述),遊戲內市場轉化為Loom Network(是在以太坊的二級市場),還發布了卡牌戰鬥遊戲社群測試版。總體來說,團隊在這一年仍然在為未來的使用者增長和參與度提升在打基礎。

2020年開始,事情開始變的越來越有趣,主要透過三個關鍵方式:

1、

Sky Mavis釋出了Mavis Hub,這是一個PC客戶端,用於新《Axie Infinity》更新版本的釋出,也包括Axie Infinity宇宙內新遊戲的啟動器。

2、

Ronin,是專門為《Axie Infinity》打造的以太坊副鏈,也開始測試上線。這讓遊戲內交易更快,與在以太坊主鏈相比,交易費也更低。

特別值得注意的是,在2020年,土地和物品交易成功轉移到了Ronin副鏈上。在釋出Mavis Hub和Ronin之後,Sky Mavis正式為《Axie Infinity》以及該公司更大的目標打造了重要的基礎設施。

這些措施讓《Axie Infinity》生態系統更加繁榮,而且已經為擴張做好了準備。

3、

《Axie Infinity》的代幣也是在2020年釋出。可以在遊戲內獲得、並用來餵養Axie的遊戲幣Smooth Love Potion(SLP),是在2020年中釋出;最有價值的管理代幣Axie Infinity Shards(AXS),釋出於2020下半年。

進入了2021年之後,《Axie Infinity》和Sky Mavis迎來了真正的爆發,Axies成功遷移到Ronin之後,最大的轉折點出現了,這使得購買、出售和交易遊戲的核心NFT在經濟上變的可行,並可以獲得回報。遷移到Ronin是在4月28日正式完成的,我們可以清晰地看到AXS和SLP的價值都在隨後出現了爆發增長。

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資源遷移到Ronin降低了交易難度,但需要重點指出的是,Axie才是新玩家進入遊戲的主要途徑。考慮玩家必須擁有3個Axie才能玩遊戲,這讓寵物售賣變的更容易,並且導致新使用者大幅增加,Axie和代幣的需求量也快速攀升。新使用者增長絕大部分是透過獎學金專案帶來的,如今這款遊戲的DAU已經超過了200萬。

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交易量的加速增長與過去幾年透過籌資帶來的基礎設施打造一致。Sky Mavis在2021年5月獲得了由Libertus Capital領投的750萬美元A輪融資,並且很快就在10月份拿到了由Andreesen Horowitz領投的1。52億美元B輪融資,參與者還包括Mark Cuban、Accel、Konvoy和Paradigm,Sky Mavis的估值達到30億美元。

需要提醒的是,Sky Mavis擁有21%的完全稀釋後的AXS代幣供應權,一旦全部解鎖,按照目前的價格,這家公司的估值將達到70億美元以上。

2021年還發生了更多事情,比如免費版《Axie:Origin》的Alpha測試、AXS股本、土地玩法測試等等,但B輪融資清晰展示了Sky Mavis越來越想要實現的願景。當然,《Axie Infinity》依然有提升空間和吸引新使用者的潛力,比如它依然沒有推出手遊版本,不支援UGC,而且去中心化管理還沒有生效,但吸引其他開發者和遊戲入駐Ronin副鏈和Mavis Hub如今成為了Sky Mavis發展的關鍵目標之一。

Sky Mavis動作迅速,為全球玩家和代幣持有者解鎖了大量的價值。這是令人印象深刻的,它作為探索者的角色應該被尊重,但現在我們來看看遊戲目前的狀態,瞭解接下來的細節,然後給出整體的看法。

《Axie Infinity》使用者分析

與所有遊戲一樣,《Axie Infinity》的市場表現也可以透過使用者與收入量級來判斷,我們先來看使用者並且試圖理解三個關鍵的事情:

目前存在多少使用者?這些使用者是誰?這些使用者的留存率如何?

如之前所說,就像之前圖片展示的那樣,《Axie Infinity》的DAU使用者在Ronin遷移之後快速飆升。據Sky Mavis最近更新資料,其DAU已經接近200萬,每月的增長速度是這樣的:

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從DAU的月度環比增長趨勢來看,《Axie Infinity》的突然增長出現了一定程度的降速,但爆發式增長之後的放緩並不令人意外。增長減速也可以透過菲律賓和委內瑞拉以及全球範圍內的Google Trends趨勢看出來。

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為了解該遊戲的使用者分佈,我們找到了Sky Mavis公司COO兼聯合創始人Aleksander Larsen。他表示55%的玩家來自菲律賓,而且65-70%左右的使用者來自整個東南亞市場,北美佔據了10%的使用者,其餘20-25%分佈在歐洲和非洲。

這個資料與我們在Google Trends過去一年看到的趨勢吻合,如下圖所示,頭部五個市場都是低薪水區域,唯一的例外是新加坡,它與Sky Mavis總部越南臨近。

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考慮到能夠透過玩《Axie Infinity》賺錢,使用者集中在低薪水市場的現象是不讓人意外的。就像Sky Mavis聯合創始人Jeffrey Zirlin曾經在推特做的問卷調查那樣,玩家們的首要目的也是透過遊戲掙錢,在被問到《Axie Infinity》最令人喜歡的方面時,接近一半的投票者選擇了“經濟”,只有15%的使用者選擇玩法。

當被問到獎學金專案使用者在整體使用者的佔比時,Larsen回答說:“我們在追蹤這些資料,我們試圖瞭解多少人在主動從市場購買以及多少人擁有Axie,目前大概235萬人擁有Axie,我預計其中60%-65%是獎學金專案的玩家。”

另一個需要考慮的問題是遊戲目前的入場成本。目前進入該遊戲最低的代價是350美元,而菲律賓(2020年)人均月收入只有892美元。換句話說,一個普通的菲律賓人想要玩該遊戲,要拿出40%的月收入才能開始。

更重要的是,該遊戲的使用者協議禁止單個使用者同時使用多個賬戶。因此,富裕玩家想要在自己玩遊戲之外將更多的資金投入到遊戲裡,就只能成為贊助者,並且將他們的Axie“租賃”給有時間的獎學金專案申請人。因此,發展中國家的遊戲玩家大部分都是獎學金使用者完全是可以理解的。

《Axie Infinity》的玩家通常來自低收入國家,他們是主要的獎學金申請者,玩遊戲最重要的目的是賺錢。因此,這款遊戲的90日留存率和30日留存率都接近25%-30%就很容易理解,因為這是一份工作的留存率、而不是一款遊戲!

當然,這並不是壞事,而且與Sky Mavis的目標一致,但意味著我們必須把《Axie Infinity》與其他的遊戲區別對待。

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只要《Axie Infinity》能夠讓遊戲內的獎學金玩家獲得比所在地區的正常工作收入更高,那麼長線的留存和DAU增長仍會保持健康的狀態,我們在隨後分析SLP的時候會再次來說這個假設是否成立。

總而言之,《Axie Infinity》的爆發增長有所減緩(但仍在正向增長),大部分的玩家都把玩遊戲當成了獲得日常收入的工作。

接下來,我們來看遊戲設計基礎部分,這可以幫我們理解代幣是怎麼來的,並更好地理解《Axie Infinity》收入的可持續性。

遊戲玩法和系統概覽

按照GameRefinery的定義,《Axie Infinity》的遊戲設計屬於“回合制RPG”細分品類,意味著它的核心玩法就是簡單的戰鬥升級,但增加的額外的“掙錢”環節。

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核心戰鬥體驗比傳統的免費回合制RPG更有吸引力,後者往往是從自動戰鬥角度來設計核心玩法。這是因為傳統的免費回合制RPG遊戲希望玩家將更多的時間在能夠變現的核心遊戲系統上,而不是過於擔心在核心玩法系統裡的決策。

另一方面,《Axie Infinity》將熟悉的回合制玩法與《爐石傳說》風格的卡牌戰鬥機制融合,在P2E環境下,這種設計是很聰明的,原因有三個:

1)、它可以支援長期的PvP或者PvP為基礎的核心玩法,因此任何一次戰鬥都不會顯得重複。因此,這意味著玩法的新鮮感可以保持更久,同時去掉了“刷資源”的感覺,帶動了長期留存。

2)、它創造了具有電競潛質的產品,因為核心戰鬥體驗可以讓兩個玩家公平戰鬥,勝負很大程度上取決於技巧而非數值。

3)、它降低了與真人玩家對戰時的機器人作弊風險,因為戰鬥中作出積極反饋的決策對於獲勝至關重要。換句話說,遊戲的核心戰鬥體驗並不容易“自動完成”。儘管這樣的設計並不能完全防範作弊,但至少降低到了很理想的程度。

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在核心玩法當中增加卡牌戰鬥機制,極大提高了玩家的技能天花板,尤其是玩家彼此對戰的時候。簡單來說,卡牌戰鬥機制讓《Axie Infinity》成為了一種“易於理解、難以精通”的遊戲。

當玩家們開始遊戲的時候,大多數的戰鬥都發生在PvE冒險模式,玩家們聚焦於完成日常任務。隨著時間的推移,玩家們慢慢接觸核心玩法,主要透過PvP競技場模式和餵養。在這些系統的核心,就是能量機制,也正是它將遊戲的兩種關鍵代幣SLP和AXS聯絡在一起。因此該遊戲的核心玩法有多個關鍵系統:能量機制,日常任務、PVE冒險模式、PVP競技場模式,餵養玩法,以及SLP和AXS代幣。

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1、能量系統

Axie Infinity能量是一個關鍵的提升參與度機制,它影響到Axie的升級和SLP的通脹,比如(沒有能量限制)一些玩家可能會投入過多的時間或者使用機器人刷資源。如下圖所示,一個玩家能擁有的最高能量值以及恢復速度是與玩家持有的Axie數量直接相關的:

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3-9個Axie每小時恢復0。8能量(每天最多20點能量);10-19個Axie每小時恢復1。7能量(每天最多40點);20個Axie以上,每天恢復2。5能量(每天最多60能量)。

2、日常任務

和所有的日常任務系統一樣,《Axie Infinity》的日常任務包含三種任務,每天在GMT時間12點重新整理,完成可以獲得25 SLP:

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完成日程登入任務;完成10次PvE冒險模式(可以打同一個關卡);贏得5次PvP競技場比賽。

3、PvE冒險模式

《Axie Infinity》的PvE冒險模式是簡單的回合制卡牌戰鬥玩法,加入了糖果傳奇式的進度系統,每個關卡都是預置的PvE戰鬥。

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這個模式包括36個難度逐漸提升的關卡,玩家需要使用3個Axie組隊進入關卡,與NPC戰鬥,獲勝之後可以獲得SLP,目前,一個玩家透過該模式每天最多可以得到50個SLP。

4、PVP競技場模式

《Axie Infinity》的PvP競技場模式是為更有經驗的玩家而設計,在該模式裡,他們可以與其他玩家的Axie團隊戰鬥,獲勝之後可以得到更多的SLP。該玩法從核心上與PvE模式沒有差別,只不過把NPC換成了真人。另外,這種模式下掌握一個卡組並且使用戰術玩每一張卡對於獲勝至關重要,這很大程度上降低了作弊和刷SLP的風險。

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5、繁殖

在《Axie Infinity》遊戲裡,任何兩個現有Axie都可以創造一個新寵物,每個寵物都屬於9種職業當中的一個(6種公開職業+3種隱藏職業),而且擁有6個身體部位外加一個體型。每個身體部位都有3個基因:主基因(D)、隱性基因(R1)和輕度隱性基因(R2)。

另外,12種隱性基因(6個身體部位X2個隱性基因)的任何一個都有機會變異成為一個完全隨機的部位(非遺傳)。最後,(寵物)父母不允許和後代交配,同一個父母的後代之間也不能交配,這就讓Axie組合有了無限的可能。

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另外,繁殖新的Axie需要消耗AXS和SLP,其成本取決於這個Axie繁殖多多少代。為了避免Axie的惡性通脹,每個Axie只能繁殖7次,隨後就無法生育。

從廣義層面來看,所有的系統和遊戲玩法都是有意義的。然而想要恰當地評估這些系統在P2E情境下的效率,它們需要與該遊戲的代幣經濟一起看待。畢竟,代幣經濟確定了玩家從玩《Axie Infinity》獲得金錢的方式,遊戲設計系統促進了價值產出。

為了評估《Axie Infinity》的代幣經濟,我們需要了解撐起這款遊戲經濟系統的兩大代幣:SLP和AXS。透過下面的視角我們可以看到代幣價值是如何在《Axie Infinity》生態系統流轉的,我們先來逐一分析這兩種代幣。

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評估SLP的可持續性

SLP是《Axie Infinity》的關鍵遊戲內數字貨幣,這是一種ERC-20代幣,只能透過遊戲裡的日常任務、PvE冒險和PVP競技場模式獲得,它的消耗是用於繁殖新的Axie。重要的是,SLP並沒有總體供應的上限,SLP的迴圈供應處於持續變化之中,它的供求很大程度上依賴於遊戲內活動的數量。

另外,SLP還可以在加密貨幣交易所售賣(包括新Ronin DEX–Katana),這讓它可以觸及更廣泛的市場。這是很值得注意的,因為積累足夠的SLP進行寵物繁殖對於玩家來說是個很漫長的過程;然而,SLP二級市場的出現,可能會讓代幣的積累快速增加,而不需要在遊戲裡投入那麼多的時間。

換一個角度來說,雖然玩家們可以透過遊戲獲得SLP,他們還可以在交易所購買額外的SLP用於遊戲內進度的加速,這就讓SLP競技的長期平衡顯得更加重要。

SLP目前為止的表現

從比較高的層面來看,SLP供應自2021年開始出現了大幅增長,考慮到《Axie Infinity》的新增玩家數,這並不令人意外。但真正的問題在於,SLP作為一個數字貨幣是否健康?對於新手來說,SLP的價格總體而言持續下降,市場總價值量也比最高點明顯降低。

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為了理解SLP的價格和市場總值趨勢,我們需要了解SLP的獲取和消耗資料。我們可以透過下圖看到一些關鍵的現象:SLP每天的產出量在1-2億範圍;SLP的每日消耗量在5000萬至1億之間;SLP目前的產出消耗比是2。5左右,而且還在不斷提升。

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簡而言之,系統正在產出的SLP比消耗的更多,而且這個趨勢還在慢慢增長。換句話說,《Axie Infinity》遊戲內的SLP產出量持續提升,很自然地將它的價格拉了下來。這就牽涉到了遊戲內SLP不平衡的問題,如果《Axie Infinity》不做任何事情,那麼這種現象以後會更加糟糕。

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透過觀察以上的SLP供應曲線,我們可以觀察到以下趨勢:

1)。在2021年6月之前,SLP供應隨著使用者量增加逐漸提升;2)。在2021年6-8月期間,供應幾乎持平,因為SLP的消耗與產出比接近;3)。2021年8-9月期間,SLP供應開始快速增長,新玩家和老玩家都還產出更多的SLP,這導致了供大於求、SLP價格下降。

4)。2021年9月份之後,由於過度供應問題,SLP供應基本上呈現指數級增長,這也驗證了我們之前的SLP供需不平衡的假設。值得注意的是,SLP的價格始終沒有從峰值0。3-0。35美元恢復過來,目前降到了0。05-0。1美元。

總的來說,SLP的貶值最大的問題是因為遊戲內經濟的過度供應。這也是Sky Mavis最近採取了一些非常重要且具有高度指導性步驟的原因,這些措施直接影響了所有型別玩家從遊戲中獲得的SLP數量,也是制定貨幣政策的一種方式。

對於P2E經濟來說,關鍵遊戲內貨幣的貶值意味著玩家需要比以往刷到更多的資源才能帶來相同的每日收入。換句話說,SLP經濟體系有一個亟待解決的通脹問題,這樣才能讓玩家長線留存不受影響,也不至於讓遊戲內收入難以吸引新使用者。為了更好地理解帶來SLP通脹問題的原因,先來了解SLP的經濟設計就很重要。

分析SLP的來源

如之前提到的那樣,SLP有三個主要來源和一個消耗方式,而且會因為每個玩家每日活動量的不同而帶來不一樣的產出/消耗量。SLP的根源是“能量”,所以我們先來理解它在SLP經濟體系中扮演的角色。

1.SLP限制因素:Axie Infinity能量

我們之前提到,能量系統與玩家持有的Axie數量或者說玩家的進度有關,這樣的限制可以避免過度刷資源和作弊,我們來看看它和Axie升級以及SLP通脹的關係,以及為什麼遊戲需要它:

1)在PvE冒險模式裡,能量是獲得經驗的必備條件:使用能量完成PvE模式可以給單個Axie獲得升級經驗,更多的經驗可以讓Axie升級;更高階的Axie可以打敗更高的PvE冒險模式關卡,更高的關卡獲勝可以得到更多SLP,但透過PvE模式獲得SLP的上限是每天50;更高階的Axie還可以在競技場模式提高勝率,意味著可以透過PVP獲得更多SLP,但SLP產出受到能量限制;

2)在PvP競技場模式,你需要能量才能獲得SLP,開始戰鬥需要1點能量,由於PvP產出的SLP數量比PvE模式更多,能量上限的存在保證每天的SLP產出有限。比如,如果玩家只有3-9個Axie,每天最多隻能戰鬥40次,他們的SLP產出還會受到勝率以及競技場等級的限制。

3)每日任務並不能直接產出能量,但可以透過以下方式間接產出:玩家可以不使用任何能量完成PvE模式,但另一個策略就要使用能量完成任務,以便讓Axie同時升級,這就提高了PVP競技場勝率。直接玩競技場需要能量,但連勝五場也可以完成競技場任務。

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透過以上的觀察我們發現,能量系統是平衡SLP經濟通脹的主要手段。另一方面,調整能量機制是最有風險的,因為它直接影響遊戲內參與機制或者遊戲樂趣。所以我們看到Sky Mavis並沒有觸動能量系統,而是聚焦於提升SLP來源與消耗的流入和流出效率。

SLP來源1:日常任務

日常任務有三個,每天(GMT時間)12點重新整理;包括每日登入、完成10次PvE和5次PVP。

雖然第一個任務是為了提升留存,另外兩個任務則是提升玩家對兩種模式的參與度。完成所有任務每天可以固定獲得25個SLP,而在8月10日開始的S18賽季之前,這個數字是50。

有趣的是,每週任務和特殊活動也“即將到來”,這意味著可能會帶來更多的SLP產出來源,以推動遊戲的中長期留存。隨著流入的新玩家上手,提升現有玩家的參與度變得越來越重要,這也是兩類新任務型別出現的原因。

SLP來源2:PvE冒險

一個玩家每天最多從該模式獲得50個SLP,不過在S18賽季之前,玩家們每天最高可以得到100個。

該模式有36個難度持續增加的關卡,更高的關卡可以得到更多的經驗和SLP,用於升級Axie。比如,1-4關每次通關只獎勵1個SLP,21-36關可以獎勵10-20個SLP。另外,21-36關還有Boss戰,可以給玩家帶來200-300個SLP的一次性通關獎勵。

由於該模式只有36個關卡,而且日常任務要求每日完成10次PvE,所以重複通關是必然的,從某種方式來說,這對於“糖果傳奇”式關卡進度來說並不是最好的設計,而且對SLP經濟平衡帶來了危險:

固定的關卡設計很容易導致作弊;玩家們可以透過更低階的關卡最大化SLP產出;玩家們還可以最佳化能量帶來的經驗用於升級Axie,然後只打高關卡節約能量,然後在PVP模式投入更多能量。

另外,透過PvE關卡經驗獎勵來看,每個關卡之間的難度變化如此之大也令人困惑。我們可以從兩個方式來看待:

悲觀角度:由於關卡數量有限而且難度不斷提高,理想的經驗產出應該變化更小一些。這種變化較大的獎勵曲線很容易讓低階關卡的吸引力喪失,讓該模式更容易出現漏洞。

樂觀角度:雖然關卡數很少,但這種難度曲線也是有原因的。比如21關可能會比22關更難、或者使用更長時間。不平衡的難度曲線也讓玩家最佳化自己的策略,讓他們更有掌控感,他們可能會想要通關更高的關卡。

不過,可以確定的是,《Axie Infinity》更希望PVP競技場成為主要的長線留存動力,PvE模式只是作為鋪墊,這也是該公司不願意做這麼多關卡的原因所在。

深度:200萬DAU的Axie Infinity,正遭遇怎樣的大麻煩?

遊戲設計智慧的一個“金規玉律”就是:玩家會找到漏洞,《Axie Infinity》玩家們也正是這麼做的。比如在谷歌搜尋很快能發現大量的經驗升級指南,在S18賽季之前,玩家們可能在1小時內獲得180-210個SLP,後來日常任務和PvE模式產出量都被腰斬。

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SLP來源3:PVP競技場

競技場是為資深玩家設計,除了能量限制之外,理論上來說,玩家戰鬥技巧決定了他們每天獲得SLP的上限。

SLP的產出會根據玩家所在段位、總體勝率以及能量恢復速度有關。對於最高段位的玩家,一次獲勝可以得到20個SLP,因此PVP競技場對於長線留存很重要,因為這是SLP產出最多的地方。

這很可能也是S18賽季之後SLP獎勵和獲勝被調整的原因。我們可以看到,低段位的PVP獲勝帶來的SLP明顯增加,高段位的獎勵同樣增長。加上之前的日常任務,很明顯看到Sky Mavis鼓勵玩家更多參與到PVP戰鬥中。

深度:200萬DAU的Axie Infinity,正遭遇怎樣的大麻煩?

該公司在10月29日的更新部落格中提到,“800MMR以下的賬戶將不再從冒險模式、競技場或者日常任務得到SLP”,意味著低於800MMR的玩家從任何渠道都無法獲得SLP,這與上面提到的變化(意圖)有所衝突。

考慮到所有玩家每個賽季開始都是1200 MMR,意味著Sky Mavis此舉確認了SLP已經出現比較嚴重的通脹問題,並且出了重拳解決該問題以及作弊現象。另外,Sky Mavis在公告中提到的“我們的遊戲體驗應該被設計用來讓社群成員有動力隨著時間提升精通度”,基本上告訴我們,他們正拼盡全力修復SLP經濟體系。

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儘管如此,對於SLP和AXS來說,以上仍然是很有價值的資訊,因為Sky Mavis必須維護社群情緒以避免更糟糕的價值滑坡。而且我們不能忽略的是,一款區塊鏈遊戲想要改變是非常難的,尤其是當玩家們基於團隊此前的設計決策投入了大量資金的時候。

或許Sky Mavis未來可能會決定撤回這次改變,如今只是給自己挽回一些時間。另外一個方法可以是將PvE冒險模式的SLP產出與有限的能量系統關聯,對日常任務不作出任何改變,然後找出如何最佳化PvP匹配以更好的解決作弊問題。這是很多遊戲公司都面臨過的問題,而且過去已經找到了解決方案。

SLP通脹原因1:獎學金專案

如果把這些內容組合起來,基本上證實了我們之前的假設:只要《Axie Infinity》能夠讓獎學金專案主導的玩家能夠賺取比(所在國家)正常工作更多的收入,長線留存和DAU增長就會繼續保持健康。

這個結論很重要,因為我們已經直到很多獎學金專案申請者將自己的SLP變現作為日程工資,意味著他們沒有將掙得的任何SLP用於Axie的繁殖,這是推動SLP通脹問題的第一個推動力。

另外,如果如今SLP來源的射擊導致了通脹經濟,這就會讓人質疑《Axie Infinity》的經濟對於其獎學金專案群體來說是否具有可持續性。

為了評估這一點,我們對4種類型的菲律賓玩家和獎學金玩家進行了變現潛力(把SLP變成美元)分析,他們分別是700MMR、1100MMR、1500MMR和2200MMR段位,我們又作了進一步設想:

該模式假設:

1)玩家們已經過了用能量刷經驗的點,而且轉向了MMR以更好地刷取SLP;玩家們從每日任務和PvE冒險模式最大化每日SLP上限;玩家們沒有將每天獲得的SLP消耗掉;玩家們每天的PVP競技場勝率是50%,而且每天有20-60個能量,後者需要擁有20個Axie。

2)每日SLP變現潛力=每日從PvP競技場+PvE冒險模式+日常任務得到的SLP數量(SLP與美元匯率我們假設是1:0。02美元)

3)總工作日數來源於菲律賓勞動和就業部發布的最新工資單,假定為258天。

4)菲律賓人平均每日工資是41。49美元,該資料來源於Statista統計的月薪資料,我們把它乘以12再除以258個工作日。

5)菲律賓最低日新假設是7。03美元,該資料來源於菲律賓勞動就業部官網,我們平均了所有區域和職業的最低薪水,然後除以258個工作日。

6)贊助費率(即獎學金玩家需要給贊助者的抽成)假設是30%,該資料來源於CoinGecko統計的25-50%範圍。

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如上圖所示,所有MMR段位以及擁有60能量的玩家都能獲得足夠的SLP,以賺取比2021年菲律賓所有職業最低日薪更高的收入,而且這種情況是持續的。5月-8月期間是高收入階段,SLP的變現潛力甚至超過了平均日薪。

但是,對於只有20能量的玩家來說卻是另一回事,即便是5-7月份的突然增長讓他們可以獲得比平均日薪更多的SLP。最低段位的玩家每天的SLP收入低於最低日薪,其他段位也很接近。不過,10月29日的突然增長應該被注意到,這時候Sky Mavis決定取消MMR 800分一下玩家的所有遊戲內SLP收入。

儘管如此,我們還知道大多數的菲律賓玩家都是獎學金專案申請人,意味著他們在交出贊助費以後,只能拿到70%的收入,我們可以從下圖看到結果:

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考慮到這一點以及有60個能量的獎學金使用者在內,這個結果大致相同但更為明顯。值得注意的是,擁有20個Axie的獎學金使用者幾乎是不可能的,但我們想要在理論上作出探索。而對於只有20個能量的獎學金使用者來說,段位越高就越接近最低日薪水平,只有2200 MMR的高段位玩家才能得到比最低日薪更高的收入,他們的收入相對安全而且更有持續性。

總的來說,獎學金使用者意識到玩《Axie Infinity》本質上和從事一份最低薪資的工作沒有什麼區別。

SLP通脹原因2:繁殖

截止現在,繁殖在遊戲裡有兩層目的,這不僅是消耗AXS和SLP的唯一方式,也是玩家想要透過遊戲內最大化SLP產出的關鍵原因。畢竟,繁殖是玩家用來創造更強大Axie的系統,以便他們在PVP競技場更快上分,獲得更高的SLP獎勵和AXS。

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截至2021年10月31日,如上圖所示,迴圈供應的Axie共有840萬,當然,0品種數是最多的,認為它們來源於Axie繁殖。另外一個比較有趣的是,玩家們對於使用同一個Axie繁殖3-4次是接受的,隨後他們就考慮將這個Axie賣掉。

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值得注意的是,控制遊戲宇宙內的Axie數量從兩個方面來說很重要:首先,如果Axie數量越來越多,隨後繁殖新Axie的需求就會越來越低,因為讓新玩家獲得三隻Axie進入遊戲的門檻需求可以從已有的Axie人口中被滿足。

第二,控制Axie數量是保持Axie市場健康重要的手段。新玩家只有獲得3只Axie才能玩遊戲,意味著只有Axie數量必須是玩家的3倍以上。然而,如果有太多的Axie存在,就會導致Axie降至地板價,考慮到市場交易費用是固定的4。25%,這意味著Sky Mavis的收入就會下滑。

如果Axie數量太少,就會導致價格過高,這會讓新玩家不願意進入遊戲,影響遊戲整體增長,同樣會影響Sky Mavis的交易費收入。另外值得注意的是,社群財富(隨後詳談)大部分來自於繁殖費用,因此,如果繁殖活動量降低,就會影響社群財富的價值,而Sky Mavis擁有社群財富的很大一部分。

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如上圖所示,過去3個月裡,Axie的平均折現價格已經跌了75%以上。價格下跌的點與下圖所示的兩個點一致:

Axie價格下滑發生在遊戲內新Axie數量下滑期間,主要是因為繁殖活動量的降低,這也意味著SLP的消耗量降低。

雖然Axie的日常數量在降低,但每日交易量並沒受到影響。意味著目前的玩家群正在適應穩定的Axie數量池子,因此SLP的消耗也隨之降低。

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這兩點足以確認的是,Axie的過度繁殖也是帶動SLP通脹問題的重要原因。

如下圖所示,9月份的時候,每個玩家持有的Axie數量短時間內達到了3個(玩遊戲要求的最低數量),隨後出現了大幅增長,將這個數字推動到穩定的3。5個。據Sky Mavis透露,人均持有數量的陡增意味著與實際需求相比,Axie的數量過多。

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值得注意的是,導致大幅增長的原因恰恰是Sky Mavis,因為該公司在遊戲內一夜之間封掉了3萬個Axie,這些寵物屬於那些濫用遊戲能量系統的玩家賬號,意味著更多的SLP流入到了遊戲系統。

如下圖展示,到2021年9月23日,繁殖Axie所消耗的SLP成本實際上平均增長了66%,與此同時,每次繁殖行為消耗的AXS從2降到了1。然而,值得注意的是,即使SLP消耗增長,但日常的Axie總數並沒有大幅下滑。這是可以理解的,因為需要解決的問題是創造繁殖更多Axie的需求,價格增長起到了抑制作用。

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基於當前趨勢,Axie數量可能會繼續以相似、但略微緩慢的速度增長。另外SLP價格可能會繼續下滑,不過最終會區域平衡,或許最大的解決方案就是探索消耗Axie本身的方法。除非這樣,否則Axie的數量只會不斷增長,而且必然導致Axie繁殖活動量的下降(最終導致與此相關的收入下滑)。

總的來說,現有SLP通脹問題主要出於兩方面原因:獎學金專案為主的使用者基礎導致大部分使用者將SLP賣出變現,必然導致SLP存量遠大於實際消耗量;Axie數量的緩慢增長導致繁殖活動需求降低,現有的數量已經足夠讓更多新使用者進入遊戲(導致SLP消耗需求降低)。

這兩點對於Sky Mavis未來發展都帶來了很多問題需要解決,它們包括:

升級經濟系統以更好地控制SLP的自然流通;經常調整遊戲經濟系統平衡穩定SLP價格,以便激勵為了獲得經濟收入的玩家長線留存;尋找完全消耗Axie的解決方案,這會對SLP經濟系統帶來刺激。

在深入探討Sky Mavis對於解決這些問題到底是如何思考之前,重要的是理解背後的代幣經濟、為什麼團隊在持續提升Axie Infinity宇宙,這就讓我們不得不瞭解第二個代幣AXS。

AXS在Axie國度裡的角色

AXS是《Axie Infinity》遊戲宇宙的數字管理代幣,代表了未來該遊戲的所有權歸屬。這是一個ERC-20代幣,且供應量是固定的(總數2。7億個),它共有兩個方面的目標。

其一,是為了獎勵以特定方式與《Axie Infinity》互動的玩家,同時刺激玩家持有代幣以等待更高的價值;第二,它讓Sky Mavis可以逐步對遊戲所有權、管理權進行去中心化,交到玩家、諮詢師和投資者手中。截至目前,AXS市場價值為90億美元,完全攤薄後的市值是390億美元。

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據該公司公佈的分配和解鎖計劃顯示,AXS固定的供應將會加入到Axie Infinity宇宙中。直到2021年10月份,迴圈供應的AXS有6000-6200萬代幣,意味著只放出了22-23%的總量,其餘代幣將會在2026年之前持續開放。

在分配方面:

1)股本獎勵(29%):這部分AXS代幣可以讓Sky Mavis獎勵長線購買並持有的社群玩家,擁有AXS股本的玩家將會獲得額外的AXS獎勵。未來持有AXS股本的玩家將擁有投票權,並且對社群財富的使用有發言權,後者目前代幣價值25億美元。

然而需要澄清的是,除了激勵長線持有外,目前持有股本沒有其他任何目標。

2)Sky Mavis自有(21%):這個分配是為了獎勵團隊,確保激勵保持一致,並用於未來的遊戲研發。

3)Play to Earn(20%):這部分是玩家可以真正賺取並參與遊戲的AXS代幣,因此,一個玩家的參與度越高,他獲得更多AXS的機率就越大。

4)公開銷售(11%):這發生在2020年10月10日,透過區塊鏈交易平臺幣安平臺出售。

5)生態系統基金(8%):這些代幣用於支援《Axie Infinity》社群,可能以空投形式出現(比如9月底),主要是用於激勵社群成員推動和更好的參與社群而做的工作。

6)顧問(7%):這部分代幣主要給戰略顧問預留,以激勵他們幫助打造《Axie Infinity》的未來。

7)私募銷售(4%):在2020年中的時候,《Axie Infinity》向戰略投資者私下出售AXS代幣募集了86。4萬美元,這些投資者以20%的折扣購買AXS。另外,20%的私募AXS代幣在AXS公開銷售期間解禁,其餘私募代幣將在2022年底之後才能解禁。

深度:200萬DAU的Axie Infinity,正遭遇怎樣的大麻煩?

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目前,遊戲內唯一獲得AXS的方式就是透過PVP競技場,並且在長達一月的賽季中進入Top 1000以內,意味著透過PVP,玩家們可以獲得2K-225K個mAXS(1 AXS=1000 mAXS)代幣,此外,AXS還可以在虛擬幣交易平臺購買。

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AXS在《Axie Infinity》宇宙內流轉並作為代幣獲得價值的方式如下圖所示:

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簡單解釋如下:

1)遊戲內玩家可以透過PvP賺取AXS,並透過繁殖方式消耗;

2)所有獲得AXS的人都是AXS持有人,這就催生了實際代幣用途,目前計劃有以下方式:

管理:這是AXS首要且主要的功能,意味著AXS持有人就是《Axie Infinity》遊戲股東,因此可以管理專案未來的命運。管理方式一個關鍵的部分,就是可以決定社群財富基金的最終用途。

持股:玩家可以持股AXS每週收穫獎勵,並參與管理投票。持股激勵玩家長期持有代幣並支援《Axie Infinity》生態系統的增長。比較奇怪的是,該行為實際上不能給遊戲帶來任何功能。

支付:《Axie Infinity》提供的NFT市場還接受AXS作為支付貨幣。換句話說,玩《Axie Infinity》需要AXS,類似於在美國需要消費美元一樣。

流動池:最近,Ronin釋出了去中心化交易市場Katana。為了創造一個流動時長,它激勵使用者存入AXS(和其他代幣)以獲取RON代幣作為獎勵。

隨著土地和UGC內容的釋出,AXS或許還有更多的用途。

3)所有的AXS消費以及4。25%的《Axie Infinity》NFT市場交易費流入了社群財富,後者被所有AXS持有人共同控制。

4)這些AXS持有人可以投票決定財富基金打造遊戲的使用方式,或者透過持有的方式獲得一部分費用。

5)因此,買賣Axie、土地和土地物品的玩家越多,收入就會越高,而這些代幣和財富基金的價值也就越高。

由於AXS是遊戲的管理代幣,它的有效性可以透過AXS的持有人數量來決定,這是決定社群財富基金獲得價值的形式,也是社群財富價值升級的方式。

截至2021年10月31日,AXS持有人總數為3。7萬人,社群財富基金的AXS有1900萬,也就是前面提到的,按照目前的AXS價格,社群基金價值為25億美元。不出意外的是,社群財富基金的價值絕大多數來自於遊戲內繁殖費用(每次需要1個AXS)。

深度:200萬DAU的Axie Infinity,正遭遇怎樣的大麻煩?

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總體而言,AXS的價值增值看似走上了一條陽光大道。然而,考慮到90%的價值來自於繁殖費用,Sky Mavis解決上述提到的Axie過量問題以及SLP通脹問題就變得更加重要。

即使如此,我們進一步理解AXS價值的推動還是有意義的,我們可以透過以下模型看到,並且得出一些簡單的結論:

深度:200萬DAU的Axie Infinity,正遭遇怎樣的大麻煩?

平均每日的新DAU(第2行)很明顯在下降;

市場總量/DAU(第5行)也在緩慢下降,主要是因為Axie平均價格的下滑。換句話說,Axie價格的下滑是因為它的總量太多,而且繁殖更多Axie的需求降低。後者也可以透過每月產出的新Axie數量下降(第13行)看出來。

以上觀察結果帶來了雙重打擊:

每月市場總量減小,意味著最終進入社群財富基金的市場收入也在下滑(第10行);

低頻率的繁殖行為導致更低的繁殖費用收入,這進一步降低了社群財富僅僅收入(第17行)

儘管每月總收入(第18行)與三個月前相同,AXS的完全攤薄市值(第25行)大幅增長,銷售價格比從7月份的0。64增加到了10月份的8。32。

也就說,它的人氣增長遠大於基本面。

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