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這次的星戰遊戲,為啥連路人都會覺得真香?

由 遊研社 發表于 遊戲2022-01-04
簡介電影中為了更好地展示光劍的視覺效果,相較於普通武器,在戰鬥時加入了大量旋轉光劍的動作:​而遊戲中同樣如此,不僅還原了在攻擊時旋轉光劍的戰鬥風格,而且在玩家每次揮出光劍後,都會加入一個翻轉手腕的收招動作:​這個動作根據武器模式的不同,還會產生

維達拉裝備是誰的

這次的星戰遊戲,為啥連路人都會覺得真香?

最近這部星戰遊戲證明,哪怕是“縫合怪”,只要設計足夠精妙,內容足夠應誠意,依然能消去借鑑的影響,甚至讓人擊節讚歎。

如果你不是一名星戰愛好者,可能會覺得上個月發售《星球大戰絕地:隕落的武士團》是一款突然出現,突然熱門,又突然被吹爆的神奇遊戲。

儘管星球大戰在國外是個知名IP,但由於文化環境所限,在國內觀眾的眼裡它的垂直度更高。而電影衍生的相關遊戲,其影響力或者受眾群體依也舊停留在“核心粉絲”層級上。

況且該系列的上一部作品《星球:前線2》,即使是在粉絲玩家的眼裡也不盡如人意;而和《星戰絕地》同期發售的有《死亡擱淺》《寶可夢 劍盾》這種無論是關注度還是話題度都已出圈的遊戲,在正式發售前,《星戰絕地》並沒有吸引到多少玩家的注意。

這也與遊戲公佈後大範圍的“真香”形成鮮明對比,截止發稿前,遊戲已經在Steam上得到了近兩萬五千條評論,其中有92%為好評,而在國外的Meta評測網站上,也得到了了媒體和使用者的一致好評。

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系列少見的“特別好評”遊戲

​許多玩家、評測機構在體驗過後都會不約而同的意識到:在這款星戰中能找到許多遊戲的影子,更像是重生開發商東拼西湊做出來的“縫合怪”。

玩過《神秘海域4》的玩家,會對遊戲中不斷出現的攀爬、滑道以及走哪塌哪的場景互動印象深刻;《古墓麗影》的粉絲,又能在大量機關和解謎場景中看到勞拉的影子;如果你是個“魂類遊戲”忠實愛好者,它的難度、關卡設計、死亡懲罰和回覆點,都會讓你似曾相識。

而“縫合怪”、“拼湊”這樣的概念,在談及遊戲時往往貶大於褒,但《星戰絕地》卻少有地獲得了玩家們的好評,更難得的是,它還讓很多不瞭解星戰的人成功“入坑”。

不要忘了,《星戰絕地》是個擁有一定粉絲的“IP遊戲”,“有粉絲”意味著無論質量如何,總會有一部分人願意買單;但如果不能平衡好粉絲與普通玩家之間的喜好與差異,那麼就算是再熱門的IP,能吸引到的也只有“粉絲”而已。

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​對於原有的粉絲玩家來說,他們更關注的是電影中的味道,包括對於原力、光劍、世界觀還有眾多細節的還原與致敬,一語蔽之,即“帶入感”;至於那些對星戰一知半解的普通玩家, “好不好玩?”依舊是永恆的問題。

這時候就需要找一個老玩家看了會感動,新玩家看了不尷尬的元素作為平衡二者的主題。那麼它是什麼?

“光劍。”

作為劇情的重要武器,“光劍”是星戰為數不多,能成功出圈的要素。即使你是完全不懂星戰的小白,也一定會對那些顏色不同、發出“嗡嗡聲”的大號燈管兒印象深刻。

相比於傳統的金屬冷兵器,光劍打鬥給人帶來的視覺衝擊具有天然的優勢,花哨的武器和動作也能吸引大量外圍玩家——畢竟在40年前,它就是這麼吸引第一批粉絲的。

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​隨著劇情的推進,玩家會解鎖光劍的多種攻擊模式和動作。如果只是普通玩家,看到預告後會認為光劍打鬥有觀賞性,很帥,也許會想親自試試;而對於老玩家來說,它帶來的震撼同樣前所未有。

重生工作室對於光劍的細節和動作的刻畫,可以說是細緻入微。電影中為了更好地展示光劍的視覺效果,相較於普通武器,在戰鬥時加入了大量旋轉光劍的動作:

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​而遊戲中同樣如此,不僅還原了在攻擊時旋轉光劍的戰鬥風格,而且在玩家每次揮出光劍後,都會加入一個翻轉手腕的收招動作:

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​這個動作根據武器模式的不同,還會產生相應的變化:

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​這個沒有攻擊力的收招動作,同樣是為了致敬電影中使用光劍的戰鬥細節:

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​不僅如此,重生工作室還製作了一套自定義光劍的專屬收集系統,允許玩家使用找到的零件更改光劍的顏色、外形和材質,但就像電影中的設定:光劍外觀對威力並無影響。遊戲中撿到的零件對武器同樣沒有增益效果,它更像是重生為了平衡老玩家而設計的“彩蛋要素”。

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但撿或不撿,亦是玩家的自由。

遊戲中存在的蒐集要素不止光劍,在玩家找到其他“原力迴響”(另一種蒐集要素)時,會有一段額外的劇情或者背景介紹,但唯獨零件——這個專門用來討好老玩家的設定,官方沒有做任何文字說明。

這也是重生用來平衡兩類群體的方法之一:如果你是個擁有強烈情懷的老玩家,看到這些小細節能讓你興奮不已;但即便你是個對星戰沒有情懷的新玩家,那麼忽略這些蒐集要素,同樣不影響遊戲的劇情和體驗。

同樣的道理,在該遊戲的另一個系統中也得到了相應體現。

除了光劍,原力也是絕地武士不可缺少的一部分。星戰沿用了傳統的“升級-得到點數-學習新技能”的模式,作為電影中設定的一種超能力,原力扮演了其他遊戲中類似“副武器”的角色。

但重生工作室的設計更進一步,原力所帶來的互動遠遠大於其他遊戲中的“副武器”。

作為絕地學徒,卡爾能掌握幾種常規的原力技能,包括減速、推或者拉敵人及物品,但這只是最基本的進攻手段,配合想象力,你還能解鎖更多關於原力的花式功能。

比如利用地形,將原本強大的敵人直接推入懸崖:

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​將敵人發射的子彈減速,並從容躲開或者格擋:

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​提前引爆敵人的重火力武器:

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​甚至還能做出達斯·維達的招牌動作:原力鎖喉。讓我一度擔心卡爾會在後續墮入原力的黑暗面。

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這些玩法遊戲沒有直白的告訴玩家,而是讓他們在掌握技能後自行摸索,如何利用原力打出更帥的連招、獲得更好的視覺體驗,也是這個遊戲值得反覆遊玩的原因之一。

同時,原力既能當作武器,也可以是遊戲解謎部分的主要工具。類似《古墓麗影》和《神秘海域》,星戰在戰鬥的間隙還穿插了大量解謎場景。

這次的星戰遊戲,為啥連路人都會覺得真香?

​在玩其他遊戲時,玩家往往扮演的是普通人,解密時必須用到繩索、抓鉤等工具。但作為絕地武士,原力在戰鬥時的功能:減速、推、拉本身就能作為化解謎題最好的方法。

這也是為什麼星戰的謎題設計和其他遊戲類似,但依舊能有“星戰味”的原因

——不需要生硬的塞給玩家一些解密道具,原力既是擊退敵人的“棍子”,也是破解機關的“繩子”。

其實按照原作設定,原力能做到的遠不只這些。但同樣的,製作者能將“原力”這個概念中,最直觀易懂,同時也是最適合改編成遊戲的功能提取出來,通俗地傳達給每個人,且毫無違和感,這才是它真正出彩,同時吸引新老玩家的原因。

要說《星戰絕地》是個“縫合怪”,這句話無法反駁,因為它確實拼湊了諸多遊戲的諸多特點。但此時的“拼湊”已經沒有了貶義,它能將“光劍”與“原力”,這兩個IP中的核心元素,以最具特點,最遊戲化的形式展現給玩家,且不與其他的內容產生衝突,這才是它最終成功的原因。

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