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《刺客信條:起源》體驗測評

由 IT之家 發表于 遊戲2023-01-11
簡介和往常的開放世界遊戲一樣,育碧在《刺客信條:起源》中仍然帶來了位數眾多的支線任務,配合著龐大的埃及地圖,玩家可以說在任何一個地方都能夠看到數不清的問號,而主角騎著寶馬,開著自動尋路模式,我就好像自己在玩《巫師》而不是《刺客信條》,只是那支線

刺客信條7起源好玩嗎

對於IT之家的眾多粉絲來說,“阿薩辛”更多的是指代我們的CEO,而不是這些拯救人類的神秘組織們,而前者的人氣也比後者要來的旺盛。當然今天我們說的“刺客”自然是法國育碧遊戲裡面的這一群人,所以在閱讀文章之前請大家千萬不要混淆人物關係。

在經歷了並不是很成功的《刺客信條:大革命》以及《刺客信條:梟雄》之後,育碧終於認識到年貨遊戲一年一出實在不是什麼明智之舉,於是育碧關門修煉了兩年,終於推出了《刺客信條:起源》這款新作。當然法國人不太可能僅僅為這款遊戲開發兩年時間,有關於起源的訊息肯定在訊息公佈之前就已經放出。

《刺客信條:起源》體驗測評

從工業時代的倫敦開始,我們的刺客們穿越回古老的埃及,也就是兄弟會們誕生之初的情況。男主角巴耶克在向自己的仇人復仇的同時,也不可避免地被捲入一場暗流湧動的政治博弈,以及兩股古老勢力之間跨越千年的明爭暗鬥。或者說題目中的“起源”就是指刺客組織的誕生。

感謝育碧這一次提供的《刺客信條:起源》的遊戲啟用碼。

一、荒涼與華美並存的埃及

和繁榮的浪漫之都巴黎以及工業革命時期隆隆作響的倫敦不同,還處於奴隸制度的埃及顯然在生產力上遠不如前面兩者來的高大上,於是在遊戲的新手村,街上幾乎看不到行走的路人,整個小鎮或者說村落空空蕩蕩,十分地冷清。當然在鳥聲的襯托下還是給予使用者舒適的感受。

隨著遊戲程序的加速,主角來到了埃及王城,此時代表著古埃及最強生產力才真正地顯現出來。

《刺客信條:起源》體驗測評

作為遊戲之中的首都,號稱七大奇蹟之一的亞歷山大城燈塔、廣袤無垠的黃色沙漠、寬闊雄壯的尼羅河出海口,都給玩家展示了埃及強大的國家實力,也讓未曾到埃及旅遊的人們真實地感受到埃及王國的富麗堂皇,特別是對於只有200多年曆史的美加人民。考慮到育碧對於史實考據的嚴謹性,我們有理由相信實際的埃及就跟遊戲中展示的一樣。

《刺客信條:起源》體驗測評

同時育碧給本作新增了相片模式,配合著能夠讓牛頓復活的物理系統,你幾乎可以在遊戲的任何地點拍攝出絢麗的照片,包括亞歷山大燈塔的頂端,或者埃及市政廳的殿堂,還可以在與河馬的纏鬥中自拍一張,上傳到社交網路讓大家紛紛為你點贊。

二、又一次成為主機的分水嶺

當然這一切均是建立在全特效的身上,憑藉著強大的機能,E3大會上《刺客信條:起源》配合著Xbox One X給當時的玩家帶來了驚豔的畫質體驗,或許這就是強悍機能帶來的任性吧,只是目前這種頂級畫質和我們暫時無緣。IT之家這一次遊玩的是PS4版本的遊戲。由於屬於PS4初代機子,因此育碧在特效上遠沒有PC版來的猛烈,無論是遠景還是近景,或者是構成城市單元的建築,S4版本和E3實際演示差了不止一個時代,完全沒有那種讓人震撼的感覺。

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▲很明顯地看到篝火建模不精細

初代的機器們就像是乖巧的孩子,沒有充裕機能可以供它們使用,於是能夠遊玩便成為了這些廠商的標準。或許當PS4 Pro以及Xbox One X尚未推出的時候,使用者還可以藉著主機的機能滿足一下,而如今PS4 Pro與Xbox One X已經躍躍欲試,對於習慣了絢爛特效而日益挑剔的人們來說,如今的主機已經不能滿足對於照片級畫面的追求。

《刺客信條:起源》體驗測評

▲PS4版的《刺客信條:起源》牆壁細節

搭載GTX 1080和Core i7的PC朋友告訴我全特效下埃及的富麗堂皇,當他們使用遊戲內建的相片模式截出一張張絢麗的圖片,並且傳輸給我的時候,看著PS4版本的畫面,我只能乾巴巴地望著。好在微軟Xbox One X即將發售,到時候再來一次全新的視覺體驗也未嘗不可。

《刺客信條:起源》就像是遭遇滑鐵盧的《刺客信條:大革命》一般,將本世代的主機以及上世代主機隔絕開來。《刺客信條:大革命》讓系列作全面跨入第八代遊戲主機,而《刺客信條:起源》也讓玩家們希冀自己擁有如今最強大的兩款主機,當然其中一成不變的還是PC版,只要你有足夠強效能的電腦,那麼接近於畫面品質的畫面就能被你所擁有。

三、變成ARPG的刺客們

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當艾吉奧們逐漸老去,留下的是一群新的刺客,而整個遊戲的動作模式也一再改變,直到這一代,當我們成為了刺客的祖師爺,《刺客信條:起源》也就從傳統的ACT變成了如今的ARPG。因此在本作中,打怪升級刷裝備成為了推動劇情發展最為重要的因素。

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▲已經變成了養成系遊戲

與其他的RPG遊戲一樣,普通、精良、史詩、傳說,這些物品等級是不是很熟悉?另外附帶有詞綴和附加效果,大家是不是又回想到了《暗黑3》的統治?如今的《刺客信條》已經向著ARPG邁出了一大步,迎戰為數眾多的敵人也不單單是技巧,裝備上的壓制已經成為了其中最為重要的一個因素,另外在升級過程中的點數也讓你有不同的發展路線,《刺客信條》似乎已經融合了《看門狗》的人物成長系統,當然還包括那個怎麼看都像是無人機翻版的鷹隼,儘管這兩款遊戲從考據黨的口中認為是採用同一個世界觀。

《刺客信條:起源》體驗測評

當然數值化也帶來了相應的不足,那就是玩家在本作很難享受到以往刺殺的樂趣,等級壓制以及裝備上的劣勢使得主角即使位於天時地利人和的場景,也不能透過暗殺直取敵人首級,甚至暗殺失敗被一刀斬於馬下則是尋常的事情。

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和往常的開放世界遊戲一樣,育碧在《刺客信條:起源》中仍然帶來了位數眾多的支線任務,配合著龐大的埃及地圖,玩家可以說在任何一個地方都能夠看到數不清的問號,而主角騎著寶馬,開著自動尋路模式,我就好像自己在玩《巫師》而不是《刺客信條》,只是那支線任務繼續保留著育碧的特色,沒有過多的鋪墊與渲染,更像是升級過程中不得不做的墊腳石。畢竟主線任務經常比你高出2-3個等級,你總不能在主機上開修改器然後完成無雙的成就吧。而想要學習《巫師3》,就應該好好地加入卡牌遊戲,就像《遊戲王》一樣估計又可以成為一代經典。

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▲在本作中你可以爬到任何一個地方,甚至吉薩金字塔

在E3第一次演示的時候,大家紛紛驚呼這根本就不是《刺客信條》,這明明是黑暗之魂,因為在遊戲之中,就連盾反都已經做出來了。你見過哪一個刺客拿的是盾牌的?不過實際遊玩下來,與其說《刺客信條》像是黑暗之魂,倒不是說是波蘭大廠的《巫師3》更為適合,無論是動作,躲避還是反擊,《刺客信條:起源》都融合著白狼的血液。至於魂系列,《刺客信條:起源》還遠遠談不上,至少體力值都沒有做出來。

四、總結:育碧想要改變的試驗品

經過了多代的更迭,人們希望《刺客信條》這個育碧的王牌遊戲系列要有所改變,而育碧的確在本作中做了很多的變化。包括ARPG的設定讓大家更加地爽快,而裝備品質的設定更是讓玩家們有了刷刷刷的目標。另外嚴謹的歷史考據以及出色的畫質都延續著育碧一貫以來的血統,當然保留下來的還有那海量的BUG。

《刺客信條:起源》體驗測評

《刺客信條》系列推出到現在,已經不再是“刺客”這麼一個組織這麼簡單,而是代表著一種精神,一種信仰。無論這些人屬於狂戰士,法師乃至於天神下凡,他們都可以用“刺客”來代替。

只是育碧在開放世界中的老毛病還是在本作之中沒有得到改善,比如說缺乏深度的支線任務,玩家是挑剔的。在經歷了神作《塞爾達傳說:荒野之息》薰陶之後,玩家對於開放世界的追求顯然是越來越高,而在經歷了《起源》這一代試驗品之後,育碧將會在下一個世界中為我們帶來不同的感受。不為別的,只因他是《刺客信條》,是育碧粉絲心目中的麥加。

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