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寒冬盡頭,VR復興還有多遠?

由 虎嗅 發表于 遊戲2023-01-02
簡介根據當紅齊天官網介紹,和大多數採用門店形式經營的傳統VR線下體驗店相比,首鋼一號高爐元宇宙樂園不僅擁有更廣闊的建築面積,更提供了諸如VR博物館、科技秀、沉浸式劇場、大空間真人VR電競遊戲以及冬奧XR智慧體育產品等一系列多元化體驗專案——不難

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寒冬盡頭,VR復興還有多遠?

題圖 | 視覺中國

2022年都快過完了,還有人惦記著VR嗎?

答案是不僅有,且大有人在——就在今年10月舉辦的Oculus Connect 2022大會上,Meta正式宣佈,截至今年第三季度,上線於2019年的 Quest應用商店銷售額已經突破15億美元,每月平均商店收入將近6000萬美元;在400餘款透過Quest商店販售的VR遊戲當中,已經有三分之一的銷售額突破100萬美元,33款作品總收入超過1000萬美元,至於《行屍走肉》以及《生化危機》這些熱門IP相關的遊戲,市場表現更是分外醒目——前者透過Quest商店順利收穫了超過5000萬美元的收入,而後者在上架當天的24小時之內,盈利就已經達到了200萬美元。

儘管和上線三年就透過非遊戲App賺來19億美元的App Store依舊不可同日而語,但考慮到時至今日,主流消費者對VR產品的認知依舊僅僅達到“好奇但觀望”的程度,Meta能透過小眾使用者拿下現如今的市場影響力,也算是實現了不大不小的里程碑。

不過,軟體營收成績斐然的同時,硬體發展難以為繼的窘境,同樣在2022年,再次成為VR市場的顯學。

自從2016“VR元年”以來,“價效比”就成為了困擾整個虛擬現實產業的大問題:無論是在東亞還是歐美市場上,動輒上千美元(包含加價以及稅款)的PC端VR頭顯套裝,以及預算需求至少與此持平的高效能PC主機,無不讓躍躍欲試的潛在VR愛好者望而卻步;再加上即便不惜重金買來了裝置,完整體驗至少需要3平方米的空間來安裝Outside-In定位裝置的場地需求,又打消了相當一部分VR關注者的熱情。之所以順風開局的VR行業沒能在2016年彈射起飛,物非所值的硬體產品,正是主因之一。

經歷過高開低走的開局之後,從2017下半年開始,整個VR行業一步步陷入了漫長的發展平臺期——也就是所謂的“VR寒冬”。

直到2020年,這種整個行業踟躕不前的苟活窘境,才隨著Oculus Quest 2 VR一體機的登場,迎來了新轉機。

平心而論,雖然“把處理單元直接封裝進VR頭顯外殼,擺脫外接PC”的產品理念並不新鮮,但和發售於2019年、生命週期僅僅維持了不到18個月的初代Oculus Quest VR一體機相比,Oculus Quest 2無論在處理器效能、顯示效果還是佩戴舒適度方面都有明顯進步,並且最難能可貴的是,僅需299美元,就可以在2020年10月買到這款劃時代的VR一體機,困擾整個行業的“裝置價效比”難題,儼然煙消雲散。

至此,經歷過接近三年的漫長寒冬之後,整個VR行業迎來了全新的生機:憑藉在SNS平臺展開的全面推廣,Oculus Quest 2很快成為新一代VR使用者接觸虛擬現實技術的首選終端,從硬體周邊到軟體內容,整個VR行業開始逐漸向“一體機”產品構築的生態傾斜。照此看來,VR市場的全面復甦,似乎已經是指日可待。

然而,這種看似欣欣向榮的復興局面,卻在2022年第四季度踩下了制動。

2022年10月11日,已經更名為Meta的Facebook,在一年一度的OC大會上,公佈了Quest系列的最新裝置,Meta Quest Pro。

儘管在產品形態上依舊維持了VR一體機的基本格局,諸如光學元件、空間定位追蹤系統等配置也有升級,但在核心算力並未全面提升(處理器沿用Quest 2的XR2晶片)的前提下,整套裝置的官方定價陡然上漲直逼1500美元——即便是把通貨膨脹的因素考慮進去,如此誇張的售價,也很難不讓人聯想起2016年全套總價上千美元、銷量折戟沉沙的Oculus Rift。

另一方面,即便Meta官方聲稱Quest Pro的目標受眾僅僅是VR應用和遊戲開發人員,但再看看發售已有兩年、配置逐漸落伍的Quest 2售價不降反增100美元,瞬間意興闌珊的觀眾,勢必不在少數。

不僅如此,儘管Quest 2作為入門級VR裝置效能基本合格,但對於食髓知味想要升級體驗的VR愛好者來說,XR2捉襟見肘的運算效能早已是杯水車薪。到頭來,現如今的C端VR使用者,終究離不開效能足夠強勁的PC來提供算力,和2016年的區別,也僅僅在於擺脫了頭顯和PC之間的連線,實現了Wifi覆蓋範圍內的無線VR體驗而已——之所以面向Oculus Quest 2的PC端無線串流軟體可以從2020年一路熱賣到今天,理由正是如此。

不可否認,倘若沒有VR一體機維持局面,整個VR行業幾乎不可能熬過寒冬迎來新生;但要想讓VR行業從新生階段走向發展成熟,現有的產品模式顯然是遠遠不夠的——正因如此,是時候讓我們轉變思路,用不一樣的產品路線給這個行業指明道路了。

時隔5年,重返VR線下體驗店

除了自掏腰包購買VR頭顯,我們還可以透過什麼渠道接觸虛擬現實體驗?

見多識廣的朋友,多半都會想起“VR線下體驗店”這個概念。事實上,早在2017年的時候,按時計費的線下體驗門店,就已經成為了許多局外人初試VR裝置的第一站;同時,最前端的硬體裝置和軟體應用,往往也會透過VR線下體驗店進行試水佈局。

寒冬盡頭,VR復興還有多遠?

然而遺憾的是,在那個時代,大多數VR線下體驗店背後的技術供應商,基本都是VR頭顯硬體的研發企業,即便可以針對控制精度以及佩戴舒適度進行最佳化,在攸關玩家體驗的終端算力提升,以及攸關店面生存的運營成本控制方面,這些VR裝置廠商往往很難拿出行之有效的方案;至於打破單機壁壘展開聯網對戰,對於那個時代的VR線下體驗店更是黃粱一夢。

昔日的VR線下體驗店,留給我們的更多是遺憾與不甘;正因如此,時隔五年之後,面對現如今VR線下體驗店呈現出的新技術新氣象,我們才會特意駐足觀望。

2022年11月,第五屆“綻放杯”5G應用徵集大賽的標杆賽決賽環節,出現了一個分外醒目的參賽選手:“北京當紅齊天首鋼一號高爐元宇宙樂園”專案。

根據當紅齊天官網介紹,和大多數採用門店形式經營的傳統VR線下體驗店相比,首鋼一號高爐元宇宙樂園不僅擁有更廣闊的建築面積,更提供了諸如VR博物館、科技秀、沉浸式劇場、大空間真人VR電競遊戲以及冬奧XR智慧體育產品等一系列多元化體驗專案——不難想象,對於現如今想要一步到位領略VR行業前端體驗的使用者來說,首鋼一號高爐元宇宙樂園,是值得體驗的一站式解決新方案。

而在這些種類豐富的體驗專案背後,支援首鋼一號高爐元宇宙樂園XR內容落地的核心技術,更是值得VR以及AR行業關注的重頭戲。

長期以來,如何在不降低使用者體驗質量的前提下,儘可能壓縮線下體驗店的部署運營成本,始終是VR線下店行業最大的挑戰之一

;對此,藉助中國移動、中興通訊以及英特爾提供的技術方案,當紅齊天成功實現了面向XR樂園的低延遲高效能算力網路,不僅利用雲端技術有效確保了玩家透過VR頭顯體驗到的內容畫質,更將VR線下店的體驗內容從淺嘗輒止的輕度試玩,迭代進化到了VR電子競技的全新階段。

和主流VR一體機搭載的驍龍XR2晶片相比,首鋼一號高爐元宇宙樂園背後的資料處理中樞,包含第三代英特爾®至強®可擴充套件處理器,搭配基於英特爾Xe-LP微架構的英特爾® 伺服器GPU,核心算力全然不可同日而語;而在網路架構方面,利用中國移動提供的高頻寬、低時延5G專網,配合中興通訊XRExplore產品架構,整套網路能夠根據線下實際場景的互動需求充分釋放算力,在滿足VR電競體驗的基礎上進一步實現終端裝置輕量化,從而有效提升VR線下店的玩家體驗質量。

不僅如此,除了面向VR線下體驗店之外,我們個人居家使用的VR頭顯,以及商務辦公領域中的AR或MR裝置,同樣可以在這輪“非本地化”的XR終端技術迭代潮流中受益——

而隱藏在這一切背後的核心驅動技術,正是中國移動與英特爾結合5G與邊緣計算優勢,聯手打造而成的雲遊戲服務平臺。

5G雲VR,是不是個好主意?

“都說5G好,但對於普通消費者來說,5G到底有什麼意義呢?”

自從5G商用牌照在2019年6月正式釋出以來,關於“5G在民用領域的應用”引發的爭論,幾乎從未有過片刻消停;而在諸多熱議話題當中,“5G雲遊戲”顯然屬於最醒目的代表之一。

乍看之下,“隨時隨地隨意體驗3A大作”乍看之下確實很美,但事實上,哪怕拋開網路環境不論,單從玩家體驗的角度出發,這項理念的實際價值,似乎也是相當存疑:

一方面,想要暢玩大部分玩家共識中的3A遊戲大作,基本只需要一臺售價數千元的遊戲主機即可,習慣認知中的“動輒數萬的遊戲PC”完全不是必選項;另一方面,儘管3A大作通常代表業界綜合素質最高的畫面與互動體驗,但對於大多數手遊玩家來說,每天捧著手機清理日常任務已經足以耗盡所有碎片時間,再加上“一流的畫面放在手機上也就那回事”,指望雲遊戲平臺能夠透過3A大作分流一波手遊玩家,實話實說,並不靠譜。

對於平臺硬體配置(終端算力)的實際需求有限,且內容獨特性並不足以吸引玩家擺脫路徑依賴主動前來嘗試,之所以進入5G時代之後的“雲遊戲”依舊普遍不被傳統玩家看好,理念層面的原因正是如此。那麼,究竟有沒有對硬體效能(算力)需求足夠苛刻、足以呈現業界最前沿技術水準且內容足夠新穎能夠對玩家產生直觀吸引力的遊戲新型別?

寒冬盡頭,VR復興還有多遠?

顯而易見,對於現如今的遊戲行業來說,能夠完整符合以上需求的直接答案,就是VR遊戲。

和傳統遊戲(哪怕是3A大作)相比,VR遊戲於對終端裝置算力的需求,可謂完全不在一個量級上——30幀或者60幀的體驗,對於3A遊戲來說都稱得上“可玩”乃至“流暢”,並且即便出現幀率波動和操作延遲,大部分玩家的反應也僅僅是感覺不爽而已,但對於VR玩家來說,畫面幀數一旦失去穩定掉到90FPS以下,互動操作出現可以察覺的卡頓,立刻就會催生出強烈的生理不適反應——這就是“VR眩暈”的真相。之所以2016年的VR行業沒能騰飛,核心原因無他,當時能穩定維持這種畫面幀率的PC終端裝置,普及率實在太低。

所以說,當2022年的5G雲遊戲平臺,宣稱能夠在提供充裕算力的同時將畫面延遲降低到接近本地終端的程度,見多識廣的玩家能在第一時間聯想到“5G雲VR”,才是理所當然。

而在這些效能出類拔萃的5G雲遊戲平臺當中,中國移動聯手英特爾打造的雲遊戲服務平臺,正是可以滿足5G雲VR遊戲體驗的佼佼者。

根據《採用英特爾®伺服器GPU,中國移動打造雲遊戲服務平臺強引擎》白皮書記錄的案例,透過與英特爾展開深入合作,中國移動成功將英特爾® 伺服器GPU引入雲遊戲服務平臺,結合英特爾®至強®可擴充套件處理器的強大算力,並與平臺中的其它英特爾® 架構產品形成相互協同,在不改變伺服器數量的前提下,為更多玩家帶來高效能、高併發且低成本的雲遊戲平臺體驗。

無論接入的平臺是Windows、安卓還是H5,也無論終端是手機、PC還是遊戲主機,從720P到4K,從30幀到60幀,所有接入中國移動雲遊戲服務平臺的玩家,都可以隨時隨地享受流暢的遊戲體驗;而對於廠商來說,從IaaS到PaaS再到Saas,不同型別的產品都可以在中國移動雲遊戲服務平臺上找到對應的基礎設施,簡單整合即可搭建出專屬的雲遊戲後臺以及客戶端,大幅降低研發、硬體和網路資源投入;至於線下店,則可以利用中國移動5G網路遍佈全國的邊緣計算節點,對遊戲進行本地化高效分流,有效降低畫面渲染和音影片編解碼等重量級計算負載;還可以透過5G切片能力,利用遊戲專網等方案來實現大頻寬低延遲體驗,為遊戲流暢執行進一步提供QoS保障。

最後,中國移動在白皮書中明確提出,未來計劃藉助英特爾®伺服器GPU的一系列先進特性,針對VR 遊戲開展進一步最佳化,從而打造出基於移動雲服務能力的雲VR遊戲精品——前文提到的“北京當紅齊天首鋼一號高爐元宇宙樂園”專案就是典型範例之一,在未來,移動雲服務的規劃不僅僅限於VR,應用範圍也遠不止遊戲,“元宇宙”這個我們並不陌生的概念,才是中國移動和英特爾合作戰略真正的遠景目標。

下一站,元宇宙

時至今日,“元宇宙”儼然已經成為了科技領域熱度和爭議的集大成者。不可否認,這個名詞本身確實混雜了不少概念炒作的成分,但除此之外,挾裹其中的技術和專案,依舊不乏踏實做事的代表——那些經歷過2016“元年”泡沫繁榮的洗禮,在隨後到來的漫長寒冬中不離不棄一路奮鬥至今的VR從業者,正是個中典範。

寒冬盡頭,VR復興還有多遠?

那麼,歷經大起大落的VR行業,可以伴隨著“元宇宙”這一波風口重新崛起嗎?現在下定論依舊為時過早,但至少這條賽道依舊有人兢兢業業地不斷努力向前,整個行業也在緩慢但堅定地迎來複蘇,確實也是有目共睹的現實。

無論在任何時代,無論對於任何行業,這種腳踏實地的做派永遠是最重要的。5G和雲遊戲如此,VR行業如此,元宇宙亦不例外。

讓我們走著瞧吧。

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