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SRPG的引路人 《火紋:風花雪月》留給後輩無盡的效仿
火紋風花雪月蘇諦斯可以不消失嗎
從4年前火紋無雙開始,玩家就開始期待幾乎不缺席每一次老任新平臺的《火焰之紋章》,借用當年火紋無雙的一句話,可以好不誇張的說火紋引領了這一SRPG,也就是戰略角色扮演遊戲的潮流。一開始的玩法開創也好,現在的細節創新也好,火紋一次次的走在同一型別遊戲的前面,讓背後的它們只能效仿和致敬。既然給了火紋如此高的評價,那麼近日發售的《火紋:風花雪月》又將如何呢?
《火紋:風花雪月》這一次卻是交上了一份完美、一份不辜負且驚喜的答卷,先說戰場演出,也是從宣傳片開始玩家們最期待的進化點。基於ns定位主機的機能,終於可以實現這種親臨戰爭的真實感,實際上手更為驚喜,可放大至全自由操控角色移動。而且走在不同的地形上還會有各種生動的聲音,想到這部分應該是本次合作單位光榮特庫摩負責,對於他們來說這種戰場呈現,應該是輕車熟路。
光榮化的部分還不止這些,人物建模、動作模組、以及祖傳的不是嗷嗷叫就是嗷嗷捱打的小兵,不小心卡個視角就會突然消失,還是比較沒有存在感。但是騎士團的加入卻讓戰術方面更上一層樓,三國的背景莫名的中國風,不知道是不是光榮的點子,三個國家的碰撞產生更多可能。提到三國就得講講遊戲內容部分,本作內容飽滿到令人髮指的地步,三個國家任君選擇每一個都有獨立的故事,每條線又是長達5年半的歷史,按日曆精確到天,也是沒誰了。
每天都可能會有小插曲,每週都會有提高人物的講習,每週末都可以選擇出站、散佈、講習、修整,其中單散佈一項又整合了集約飯、釣魚、種植、泡妞、支線等等,各種活動的大型後宮步行模擬器。前作倒是也有這樣的城堡內部養成系統,但是這麼具體化這還是一次,同樣這樣的設定也給了玩家足夠大的空間去選擇。
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