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全球冠軍賽後,VALORANT距離成為頭部FPS賽事越來越近了

由 陀螺電競 發表于 藝術2022-09-30
簡介取消席位費,併為國際賽事與地區聯賽增設升降級機制,在保證聯賽體系持續發展的同時,也能讓新興市場的俱樂部有機會參與賽事體系中,在全球範圍內吸引足夠多戰隊的同時,也能借此覆蓋更多地區的電競使用者

第四次擊敗用英語怎麼說

9月18日,在VALORANT伊斯坦布林的世界賽中,來自巴西賽區LOUD戰隊一路過關斬將,最終以3-1的成績擊敗Opitc成功奪得冠軍,成為第一支非北美或EMEA地區(歐洲、中東、非洲)贏得全球賽事的戰隊。

在本屆全球冠軍賽中,VALORANT再次打破往年收視紀錄突破新高,且仍保持著增長的態勢。從2020年上線並推出電競賽事,VALORANT已經在FPS領域實現從新興專案到第一梯隊的蛻變。而隨著VALORANT宣佈將在2023年展開全新的電競計劃。我們可以看到,VALORANT距離成為FPS頭部電競賽事,越來越近了。

全球冠軍賽後,VALORANT距離成為頭部FPS賽事越來越近了

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VALORANT賽事的全球化發展路徑

賽事資料統計網站CHARTS ESPORTS資料顯示,VALORANT CHAMPIONS TOUR 2022(簡稱VCT)再次打破收視率紀錄。

VCT 2022直播累計觀看時長超過6070萬小時,平均收視人數達到52。58萬,而在總決賽期間,賽事資料達到了超過150萬人的高峰觀看人數,這一資料遠超之前VCT 2021和雷克雅未克大師賽保持的最高收視率資料。

本屆全球冠軍賽比VCT 2021的高峰觀看人數高出37%,平均收視人數和總觀看時長超過12%和32%。

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從2020年遊戲上線的一年時間推出了VCT這項全球性賽事,再到不斷打破賽事紀錄屢創新高,作為一項新興電競專案,VALORANT在賽事表現上可以說已經取得了相當不錯的成績,且仍舊保持著上升的態勢。這也足以說明VALORANT賽事的所蘊藏的潛力。

VCT作為VALORANT衝擊全球市場的賽事,在全球化方面也有了一定的收穫。

在VCT 2022賽事中,覆蓋北美、歐洲等主流地區的英語流直播最受歡迎,有超過25萬觀眾來自Twitch平臺的英語流直播間,觀眾峰值最高達到64萬。

除了英語流之外,官方的Twitch和YouTube葡萄牙語直播和官方日語直播間,以及超過90萬粉絲日本遊戲主播shaka的二路轉播最受歡迎。其中葡萄牙語的直播觀眾峰值達到45萬。

根據韓媒Naver的報道,VALORANT在日本地區已經成為最火的遊戲和電競賽事。在今年4月雷克雅未克舉辦的VCT大師賽中,代表日本賽區出戰的ZETA戰隊拿到了第三名的好成績,不僅讓日本電競圈迸發了空前的熱度,連TBS電視臺都進行了專題報道。

在Twitch直播平臺的7月份、8月份直播時長報告中,VALORANT分別排在第四名和第五名,僅次於《英雄聯盟》和《GTA5》。

具體到地區使用者,根據Twitch統計網站SullyGnome顯示,在“過去90天內VALORANT頻道直播語言”這一資料中,使用英語和西班牙語的頻道佔據前二,分別對應北美和歐洲等地區。而葡萄牙語觀眾為6。4萬,日語觀眾數為4萬。

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此外,VALORANT還是Twitch平臺“過去 90 天內直播時長最多”“直播數量峰值最高”的頻道,分別是1205萬小時以及13550直播間。同是拳頭旗下的《英雄聯盟》,這兩項資料為653萬小時和7219個直播間。

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從以上多項資料可以看出,VALORANT除了英雄聯盟已經深度覆蓋的北美、歐洲等市場完成覆蓋之外,在日本、拉丁美洲、東南亞等新興市場也已經有了不俗的影響力。

近年來,包括拉丁美洲、東南亞等新興電競市場增速明顯。包括《Free Fire》《Mobile Legends: Bang Bang》等賽事都是透過搶佔多個新興市場,完成了向成熟市場的反攻。對VALORATN而言,想要實現自身的全球化戰略,深度覆蓋新興市場是必要選擇。

另外,從VALORANT賽事的舉辦地也可以看出拳頭對於新興市場的重視。以英雄聯盟賽事為例,英雄聯盟的S賽事在舉辦時往往會選擇在中國、北美、歐洲、韓國等成熟市場。而VALORANT在落地全球性賽事時,除了在成熟市場之外,還會落地在哥本哈根、伊斯坦布林、巴西等地區。

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距離成為

FPS頭部賽事,VALORANT尚有

一段距離

艾媒諮詢釋出的《2022年中國電子競技使用者行為研究報告》指出,FPS遊戲仍是最受使用者歡迎的型別,其次為MOBA遊戲。

在CHARTS ESPORTS網站中,根據觀眾峰值排名的2022年電競賽事中,其中有6項為FPS賽事。從賽事表現來看,VALORANT在FPS電競領域已經躋身第一梯隊,超過了包括《Free Fire》《PUBG Mobile》《APEX英雄》《堡壘之夜》在內的大部分FPS賽事。

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CHARTS ESPORTS網站2022年觀眾最高峰值排行榜,不包括中國地區資料

儘管

VALORANT

賽事資料每年以40%的收視率高速增長,但相較於在FPS領域深耕多年的《CS:GO》,VALORA想要衝擊全球頭部FPS賽事,尚有一段距離。

在CHARTS ESPORTS網站中,VALORANT的最高觀眾峰值為VCT 2022總決賽的150萬,而CS:GO於2021年在斯德哥爾摩舉辦的Major賽事則有274萬,高出124萬。

另外,兩項賽事在賽事規模,如參賽隊伍數量以及賽事獎金上,亦存在差距。

VALORANT的全球賽事VCT 2022的總獎金為100萬美元,參賽規模達到16支來自不同賽區的戰隊。其中本屆VCT冠軍LOUD戰隊獲得了30萬美元的獎金,亞運隊伍OpTic 則是收穫了15萬美元。

而CS:GO的斯德哥爾摩Major獎金為200萬美元,參賽隊伍達到24支,其中獲得冠軍的

Natus Vincere

戰隊收穫了100萬美元獎金,亞軍G2為30萬美元。

單從賽事規模這個角度進行對比,VALORANT超過了大部分FPS電競賽事,但距離CS:GO仍存在一定的差距。VALORANT在FPS領域,尚未構建出如《英雄聯盟》般的影響力。

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VALORANT賽事各項資料

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CS:GO賽事各項資料

不過其中有一項資料值得關注,VALORANT在賽事舉辦數量上遠超其他賽事,包括《CS:GO》在內。資料顯示,在2020年到2022年,VALORANT分別舉辦了556場、664場、287場賽事,《CS:GO》的這項資料則略低於VALORANT,分別是529場、516場、270場。

這項資料在MOBA賽事中則更低,以賽事舉辦次數最多的《英雄聯盟》為例,在2021和2022年,英雄聯盟共舉辦了281場172場賽事。

在多達500多場的賽事中,官方賽事以及同各大流媒體平臺合作舉辦的賽事只佔據少數,支撐起VALORANT賽事數量更多的是不同社群舉辦的大眾賽事和第三方賽事。

從這項資料中我們可以看出,VALORANT經過三年時間的發展,無論是遊戲還是電競賽事都已經具備了龐大的使用者基礎,在

VALORANT

發行一週年之際,拳頭就宣佈遊戲月活玩家超過了1400萬。

更為重要的是,VALORANT正在成為大眾賽事和第三方的主流賽事專案。在官方賽事和第三方賽事規模不斷增長的情景下,VALORANT有望在FPS領域實現《英雄聯盟》般的影響力。

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Valorant基於全球化發展的細分化思考

從2020年公測到2022年,VALORANT一直採用的是“冠軍巡迴賽”貫穿全年的全球性賽事計劃,該賽制分為不同的賽事等級:挑戰者賽、大師賽、LCQ( 最後機會預選賽)和全球冠軍賽。參賽隊伍透過在挑戰者賽事中贏取積分獲得大師以及最後的全球冠軍賽的參賽資格。

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但在今年4月份和8月份,拳頭對VALORANT賽事架構進行了大幅改革,將原先巡迴賽賽制改為了拳頭最為擅長的聯賽體系架構。

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首先在大眾賽事生態層面,VALORANT 客戶端中內建的全新競技模式對所有玩家開放,該模式將作為現有排行榜的補充,透過遊戲內競技模式選拔出來的頂尖隊伍,將有機會在各自的本土聯賽上和自己所屬賽區的強隊較量。簡單來說,就是為玩家提供了更為清晰的電競職業道路。

透過客戶端流量開展大眾賽事生態這種形式很常見,尤其是在移動電競領域,包括《王者榮耀》《和平精英》等多個競技手遊都曾透過這類形式開展自身的大眾電競生態。VALORANT此舉很大程度也是為了“擴大電競使用者基數”以及“為賽事體系輸送新鮮血液”。

不同點在於,PC端因為裝置門檻的原因,想要在客戶端開展大眾賽事很難取得同移動電競的效果。

這或許正是VALORANT的優勢所在,在裝置配置要求上,VALORANT一直在有意降低玩家體驗的門檻,目前市場的大部分裝置都足以平穩執行VALORANT。VLAORANT的輕量化設計,一來下沉到了更深的市場,二來也覆蓋到了使用低端機型的拉丁美洲、東南亞等地區。儘管沒有移動端便捷,但一定程度上為Valorant提供了開展大眾電競的先天條件。

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賽事架構的國際賽事方面,主要新增了三組全新的國際聯賽,由來自美洲地區;歐洲、中非、亞太地區的30支隊伍展開跨地區競爭。從賽事性質上來講,可以簡單理解為賽事週期更長的洲際賽。(除此之外國際賽事還包括大師賽、最後機會預選賽、全球冠軍賽在內

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而承接國際聯賽的,則是由“挑戰賽”構成的地區聯賽。8月份,拳頭宣佈將在 2023 賽季拓展挑戰者賽的生態系統,彙集來自美洲、亞太和EMEA賽區的 21個賽區的隊伍。

從公開預選賽開始,為具備實力的戰隊帶來兩個為期數週的常規賽賽季。到了7月份,不同挑戰聯賽的20支隊伍將有資格參加全新的“挑戰競技賽”,競爭晉升國際聯賽的名額,甚至是躋身冠軍賽。三個賽區國際聯賽將在每年擴充一個戰隊名額,直到 2027 年達到 14 支隊伍最大規模。

贏得挑戰者晉級賽的隊伍的國際聯賽的資格,為期兩年。兩年後,戰隊將回到各自賽區,重新參加挑戰者賽和挑戰者晉級賽。

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在賽事體系上,仍是熟悉的拳頭全球聯賽架構,但又有一些區別。

相同的地方在於,VALORANT保留了不同層級賽事的流動,將大眾賽事、地區聯賽、國際賽事、頂級冠軍賽事打通,由大眾賽事為地區賽事輸送選手、戰隊資源,地區聯賽打通國際聯賽和頂級冠軍賽事,提供晉升渠道。

不同的地方則是有兩點,首先是國際賽事的增加,相較於擁有MSI洲際賽和S賽兩項國際賽事的《英雄聯盟》,VALORANT的國際賽事顯然更多,跨地區競技更為頻繁。

這樣做的意義在於,透過增加更多的國際對抗賽事,進一步擴大賽事規模,建立出上限更高的賽事生態。另外,數量更多的國際賽事,將加快推動賽事在全球的覆蓋,使其使用者規模持續增長。

同時,VALORANT國際賽事的增加也將提升賽事數量和精彩程度,在觀賽體驗上深度繫結電競使用者。

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其次,在三個賽區展開的洲際賽中,每個大區將有10個隊伍獲得席位。據悉,拳頭從4月份就開始接受各大俱樂部的洲際賽席位申請,根據已知的訊息,僅僅是亞太賽區,就收到了46支隊伍的席位申請。

值得注意的是,拳頭表示並不會對入選的隊伍收取參賽席位費用,並以年度津貼的方式為符合入選條件的隊伍提供資金支援,以及提供遊戲內活動和產品的獨家合作機會。

對大型電競賽事而言,開展聯盟化透過收取席位費同俱樂部協同發展已經成為常態。VALORANT的賽事資料以及商業生態,都足以證明這項賽事所蘊藏的潛能,且席位費也是賽事官方篩選俱樂部是否有運營能力的指標。於俱樂部而言,固定的參賽席位代表的是可持續拓展的商業化,除了同聯盟進行分成之外,還是吸引品牌贊助的關鍵因素。

拳頭的說法是,希望藉此建立以成功為目的的長期合作關係,讓合作的俱樂部將資源集中在隊伍上,並透過多方面的市場營銷和對這項運動的其它投入來擴大其粉絲基礎。同時確保這個全球發展最快的電競專案,能夠保持長期穩定。

可以看到,拳頭除了取消席位費之外,還將地區聯賽“挑戰者晉級賽”的席位設為了限時兩年的臨時席位。VALORANT的這些動作,或許是基於將自身打造成為全球領先 FPS 電競專案的細分化思考。

上述提到,VALORANT除了覆蓋主流市場之外,也在深耕美洲、東南亞、日本等新興市場,但相較於北美、歐洲等市場,新興市場的電競俱樂部並沒有什麼競爭力。

而且在拳頭宣佈國際聯賽將分為三個地區並篩選30支隊伍後,極大減少了VALORANT國際賽事的戰隊數量。尤其是當拉丁美洲和北美這種新興市場與成熟市場合並後,已經有不少中小型俱樂部放棄了VALORANT分部。

取消席位費,併為國際賽事與地區聯賽增設升降級機制,在保證聯賽體系持續發展的同時,也能讓新興市場的俱樂部有機會參與賽事體系中,在全球範圍內吸引足夠多戰隊的同時,也能借此覆蓋更多地區的電競使用者。

另外,在固定席位的運營模式下,除了為提供俱樂部穩定商業資源正向發展之外,聯賽也面臨缺少新鮮面孔,以及俱樂部缺少升降級危機意識所產生的“吃低保”現象,包括英雄聯盟、守望先鋒等賽事,都曾發生俱樂部整個賽季連敗的情況。

取消席位費和限時兩年的國際聯賽資格,或許正是VALORANT基於全球化,以及解決聯賽體系問題的全新探索。

同時我們可以看到,VALORANT賽事的首要訴求是擴大賽事規模,且這項全新的賽事體系運營模式仍在探索當中,這在拳頭看來或許並不是開展席位的好時機。

結語:

三年時間,VALORANT憑藉產品的特性、拳頭的賽事運營經驗,以及基於全球化戰略所展開的探索,成功躋身FPS電競領域第一梯隊。正如拳頭所言2023年,VALORANT將在原有的基礎上展開新一輪的探索,隨著賽事體系的成熟和俱樂部、品牌的入局,VALORANT的賽事規模還會迎來進一步的擴張,其全球化發展或許也將實現新的突破。

總的來看,VALORANT具備成為全球領先 FPS 電競專案的實力,甚至是打破FPS電競領域的格局。

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